대중문화 영역 실감콘텐츠 수요 증가에도 인력 구인, 콘텐츠 개발 등 과제 산적···전문가들 “상용화까지 난관 많아” 

 

실감콘텐츠에 대한 수요가 늘면서 대중문화 영역에서 실감콘텐츠를 구현하는 스타트업도 등장하고 있다./ 사진=셔터스톡
실감콘텐츠에 대한 수요가 늘면서 대중문화 영역에서 이를 구현하는 스타트업도 등장하고 있다. / 사진=셔터스톡

5G 시대로 접어들면서 ‘실감콘텐츠’에 대한 수요가 늘고 있다. 웹툰, 케이팝 등 대중문화 영역에서 실감콘텐츠를 구현하는 스타트업도 속속 등장하고 있다. 

실감콘텐츠는 VR(가상현실)·AR(증강현실) 등 기술을 접목해 실제처럼 느끼게 하는 콘텐츠를 뜻한다. 5G 시대가 열리면서 실감콘텐츠는 향후 통신 산업을 좌우할 핵심 서비스로 떠올랐다. 현재 교육과 게임을 위주로 개발이 활발하다. 

그간 대중문화 영역에서 실감콘텐츠에 대한 소비자 관심은 꾸준했다. 하지만 VR‧AR 기기 보급률이 낮고, 마땅한 킬러콘텐츠도 없다는 불만이 제기됐다. 최근에는 이용자 접근성을 높여 두각을 보이는 스타트업이 등장하고 있다. 

코믹스브이는 VR 웹툰 스타트업이다. 처음에는 단순히 VR계의 네이버웹툰을 포부로 접근했던 것에서 현재는 자체 플랫폼과 기술을 기반으로 VR 웹툰 시장을 창출하고 있다. VR 웹툰을 제작하고, 이를 모바일과 웹에서 360도 3D로 감상할 수 있는 플랫폼을 갖추고 있다. 

스마트한은 AR을 활용한 컬러링북을 선보이고 있다. 어린이 인기 캐릭터인 ‘꼬마버스 타요’와 연계한 프로그램을 기획하기도 했다. 아동을 대상으로 한 컬러링북 개발에 이어 성인을 대상으로 한 콘텐츠를 늘릴 계획이다. 

지니소프트는 올 초 세계 최대 정보기술(IT)전시회 ‘CES 2020’에서 VR 케이팝 리듬게임인 ‘비트스매쉬’를 공개했다. 펌프, DDR 등 리듬게임 재미요소를 VR로 구현해 기기와 모바일, 웹을 통해 게임을 이용할 수 있다. 지니소프트의 목표는 VR 리듬게임을 통해 한류 콘텐츠를 더욱 실감나게 알리는 것이다. 

아직 실감콘텐츠 생태계가 본격적으로 형성되기 전인만큼 시장은 블루오션에 가깝다. 세계 최초로 5G가 상용화된 만큼 국내 스타트업들은 글로벌 주도권을 확보하기 위해 기회를 노리고 있다. 앞서 언급된 스타트업들도 사업 영역을 넓히고 국내를 넘어 해외로 진출하겠다는 포부를 밝히고 있다. 

다만 전문가들은 실감콘텐츠 산업이 성장하기까지는 아직 풀어야 할 숙제가 많다고 지적하고 있다. 회사를 키우는 과정에서 인력 구인이나 콘텐츠 개발 등에서 아직 체계가 잡히지 않은 탓이다. 

양병석 코믹스브이 대표는 “모바일 웹툰 시장에 투자자와 이용자 모두 여전히 큰 관심을 갖고 있어 VR 웹툰은 여전히 생소한 영역”이라며 “VR 웹툰을 제작하는 기업과 작가들이 아직 해당 환경의 문법을 잘 모르는 것에 어려움이 있다”고 말했다.   

신상기 한양대학교 VA‧AR제작지원센터 총괄매니저는 “VR‧AR을 이용해 콘텐츠를 만들기 위해서는 기술만큼이나 중요한 것이 적절한 인력을 찾는 것”이라며 “분야 이해도가 높은 인력이 필요한데 찾기가 쉽지 않아 팀을 만드는 것부터 애로를 겪는 스타트업이 많다”고 설명했다. 

또 콘텐츠 개발 과정에서는 각 기업이 데이터 수집 과정에서 애로사항을 겪는 것이 가장 큰 문제로 꼽힌다. 정부는 실감콘텐츠 산업을 키우기 위해서는 데이터 개방이 중요하다고 인식하면서도 현재까지 명확한 지원 방안은 내놓지 않은 상태다. 

신민수 한양대학교 경영학과 교수는 “현재로서는 영세한 기업들이 실질적으로 실감콘텐츠를 위한 데이터를 수집하는 것이 어렵다”며 “정부 차원에서 빅데이터 제공이 가능한 데이터 거래소나 관련 빅데이터 네트워크를 구축해야 한다”고 말했다. 

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