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[2018 국감] 질타만 계속된 게임 국감…업계는 억울하다
  • 원태영 기자(won@sisajournal-e.com)
  • 승인 2018.10.29 16:58
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확률형 아이템, 질병화코드 등 민감한 이슈 등장
김택진 엔씨소프트 대표가 29일 오후 서울 여의도 국회에서 열린 문화체육관광위원회 종합감사에서 더불어민주당 손혜원 의원의 질의에 답변하고 있다. / 사진=연합뉴스

“지난해와 마찬가지로 올해 역시 질타만 받았다”

한 게임업계 관계자는 이번 국정감사와 관련해 이같이 말했다. 게임업계는 그동안 국감에서 질타의 대상이 돼 왔다. 올해 역시 마찬가지였다. 특히 이번 국감에서는 게임중독, 게임 질병화코드 분류 등 민감한 이슈가 다뤄졌다. 이와 관련해 업계는 ‘억울하다’는 입장이다.

◇올해도 질타 이어진 게임 국감

지난 11일 열린 보건복지위원회 국정감사에서 ‘게임업체에 중독장애 치유부담금을 부과해야 한다’는 주장이 나왔다. 보건위 소속 최도자 바른미래당 의원은 “게임업체들의 사회공헌은 일반 기업들과도 기준을 달리해서 봐야 한다”며 “카지노와 경마 등 사행사업을 규율하는 사행사업 통합감독위원회가 사업자들에게 전년도 매출액의 0.35%에 해당하는 금약을 중독 치유금으로 부과하는 것을 참고해야 한다”고 말했다. 최 의원은 이어 “게임산업도 마찬가지다. 게임업체들에게 게임중독예방치유부담금을 부과해서 게임중독 예방 및 치료에 사용해야 한다”고 주장했다.

아울러 박능후 보건복지부 장관은 이날 국정감사에서 “세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류하면 한국도 이를 곧장 수용하겠다”고 밝혀 큰 파문을 일으켰다. 게임이용장애 질병코드화는 WHO의 국제질병표준분류기준(ICD)에 게임중독(게임장애)을 등재하는 것을 의미한다. 지난 6월 WHO는 게임중독을 의학적 치료가 필요한 장애로 지정하겠다는 내용이 담긴 개정안을 오는 2019년 5월 세계보건총회에서 논의하겠다고 밝힌 바 있다. 개정안이 최종 확정될 시 2022년부터 효력이 발생하게 된다.

29일 열린 문화체육관광부 종합감사에서는 확률형 아이템과 관련해 김택진 엔씨소프트 대표에 대한 의원들의 포화가 이어졌다.

문체위 소속 손혜원 더불어민주당 의원은 “리니지M으로 인해 사행성으로 폐해를 입은 이들이 있고, 실제 슬롯머신과 게임 속 확률형 게임에 유사한 모습이 있다”며 “온라인게임 에서는 한도가 있는데 모바일게임은 한도가 없다. 한도가 없으니 사행성으로 가는 속도가 빠르다며, 이런 부분을 사행성이라고 주장하는 것”이라고 밝혔다.

이에 대해 김 대표는 “리니지M은 사행성을 유도하지 않는다”며 “리니지M은 금품을 취득하지 않고, 아이템은 게임을 위한 아이템일 뿐”이라고 해명했다.

조경태 자유한국당 의원은 “청소년이 게임을 통해 자기도 모르게 사행성에 빠진다”며 “게임 내 확률형 아이템은 도박이자 복권”이라고 강조했다. 그는 이어 “복권도 19세 미만은 구매하지 못하게 한 것처럼 확률형 아이템을 파는 것도 규제해야 한다”며 “이런 사행성 게임을 철저히 규제해 청소년들이 물들지 않게 해야 한다”고 덧붙였다.

이와 관련해 김 대표는 청소년 보호 장치를 적극 검토하겠다고 밝혔다. 다만 “모바일 게임의 경우 애플이나 구글의 앱스토어가 고객의 개인정보라는 이유로 게임 회사에 연령 정보를 제공하지 않는다”고 설명했다.

◇게임업계 “규제도 중요하지만 진흥 역시 필요하다”

매년 계속되는 정치권의 질타에 대해 게임업계는 사실상 진흥을 포기하는 분위기다. 현재 게임은 해외콘텐츠 수출의 큰 축을 담당하고 있다. 한류 콘텐츠 수출산업의 50% 이상을 게임산업이 차지하고 있는 상황이다. 아울러 매년 사회공헌 활동도 늘려가고 있다. 넥슨은 최근 200억원을 들여 어린이재활병원을 건설했고 엔씨소프트는 2020년까지 사회공헌사업을 위해 500억원 이상을 확보해 운영할 계획이다.

문제는 이러한 상황속에서 게임산업이 계속해서 규제의 대상으로 낙인 찍혀왔다는 점이다. 이와 관련해 게임업계 관계자는 “정부와 정치권은 게임 진흥에는 큰 관심이 없는 것처럼 보인다”며 “규제도 어느정도 필요하지만 진흥 역시 병행돼야 하는 것 아니냐”고 말했다.

현재 국내 게임업계는 중국 진출을 사실상 포기한 분위기다. 중국이 한국의 사드배치에 대한 비공식 보복으로 지난해부터 국내 게임사들에게 판호발급을 해주지 않고 있기 때문이다. 중국에 게임을 출시하기 위해선 판호발급이 반드시 필요하다. 중국 진출이 막힌지 벌써 1년이 넘었지만 정부의 대응은 미진한 상황이다.

지난 11일 열린 콘텐츠미래융합포럼에서 위정현 한국게임학회장은 “지난 3일부터 10일까지 학계·산업계·언론계 등 게임업계 전문가들 112명을 대상으로 문체부 정책평가 설문조사를 진행한 결과 정부의 게임산업 정책은 100점 만점으로 환산할 경우 평균 44점에 불과했다"는 조사 결과를 내놓기도 했다. 설문 응답자들은 ‘게임에 대한 부정적 인식 개선’(39.6점)과 ‘해외시장 대응’(40.2점)에 특히 낮은 점수를 준 것으로 나타났다.

게임업계 관계자는 “아직도 정부가 게임을 산업으로 인정하는 것 같지 않다”며 “사실상 문화콘텐츠 수출에서 가장 큰 비중을 차지하는 것이 게임인데 대우는 가장 찬밥”이라고 밝혔다. 그는 “방탄소년단이 빌보드 1위를 했을 때 문재인 대통령을 비롯해 정부 인사가 축사를 보냈지만 게임이 해외에서 크게 성공했을 때 정부는 무관심 했다”며 “이러한 환경에서 게임산업의 발전은 앞으로 점점 더 어려워질 것”이라고 말했다.


 

원태영 기자
금융투자부
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