생태계 위해 플랫폼 수수료 개선 시급…중소업체 해외진출 노력도 필요

김병관 더불어민주당 의원. / 사진=김문경 기자

게임산업은 정치권에서 크게 관심을 갖지 않는 분야 중 하나다. 그 관심조차도 진흥보다는 규제에 초점이 맞춰져 있다. 게임산업진흥법을 두고 일부 업계 관계자들은 규제법이라고 자조하기도 한다.

이런 상황속에서 정치 입문 4개월여 만에 국회의원 당선에 성공한 게임업계 출신 정치인이 있다. 바로 김병관 더불어민주당 의원이다. 김병관 의원은 서울대 경영학과를 졸업한 후 지난 2000년 벤처기업 솔루션홀딩스를 공동 창업했다. 이후 솔루션홀딩스가 NHN에 인수되면서 김 의원도 NHN에 합류했다. NHN에서 게임제작실 실장, 한게임 사업부 부장, 게임사업본부 부문장 등을 역임했다.

2005년에는 NHN게임스 대표를 맡았다. 그 뒤 웹젠이 2010년 NHN게임스를 흡수합병하면서 김창근 당시 웹젠 대표와 함께 합병법인 웹젠의 각자 대표이사로 활동했다. 이후 2012년 6월부터 지난해 5월 국회 입성 전까지 웹젠 이사회 의장을 맡았다. 게임업계의 산 증인인 셈이다. 현재는 정치인으로서 인생 제2막을 열어가고 있다. 시사저널e는 26일 김 의원과 만나 게임업계 전반을 아우르는 다양한 얘기를 나눴다.

그동안 정부는 규제일변도 정책을 유지해 왔다. 정부가 진흥보다는 규제에 집중했던 이유가 무엇이라고 생각하나.

일단 정부가 게임에 대해 잘 몰랐다는 점이 가장 큰 이유로 꼽힌다. 정책을 만드는 사람이 게임을 제대로 이해하지 못했다. 그러다보니 국민적 여론을 따라가게 된 것으로 보인다. 문제는 대부분 학부모들이 게임에 대해 부정적인 인식을 가지고 있다는 점이다. 전반적인 분위기가 부정적으로 가다보니, 정부도 이에 따라갈 수 밖에 없었던 것으로 보인다. 나쁘게 얘기하면 행정 편의주의적인 발상 아닌가하는 생각도 갖고 있다. 이러한 (복합적인) 이유로 인해, 정부는 그동안 규제 일변도 정책을 폈던 것으로 보인다.

최근 정권이 바뀌면서, 게임업계도 정책 부분에 있어 변화를 기대하고 있다. 이번 정부가 지향해야할 정책 방안은 무엇이라고 생각하나.

지향해야 할 정책 방안은 문화콘텐츠 산업의 관점에서 볼 때 ‘지원은 하되 간섭하지 않는다’는 정책기조가 가장 중요하다고 생각한다. 그러다보면 규제에 있어서도 최소규제, 자율규제가 자리잡을 것으로 보인다. 그러나 그간 해오던 게 있어서 쉽진 않을 것이다.

먼저 여러 규제들을 완화해야 한다. 대표적으로 셧다운제가 있다. 셧다운제의 경우, 특히 이중규제라는 점에서 더더욱 완화해야 한다. 그 외에 나머지 부분들, 결제한도 문제 등도 과도한 규제라고 생각한다. 이런 부분들은 게임산업 협회 차원에서 자율규제를 하는 방식으로 나가야 한다. 법으로 강제한다는 것은 말이 안된다.

최근 논란이 되고 있는 확률형 아이템 규제와 관련해서도, 먼저 사행성 게임과 확률형 게임을 정확히 구분할 필요가 있다. 정치권에서는 확률형 아이템과 사행성을 같은 의미로 바라보고 있다. 이미 사행성 게임에 대해서는 다른 법률로 규제가 이뤄지고 있다.

확률형 아이템의 경우, 유저와 게임사간 일종의 합의다. 일정부분까진 확률을 공개하는 게 맞을수도 있고, 공개하지 않는 것이 게임의 재미를 위해 더 좋을 수도 있다. 게임마다 특성이 다르기 때문에, 이를 법률로 규제하긴 어렵다. 결국 자율규제로 가는 것이 맞다고 본다.

과거 창업을 했었고, 최근에도 창업과 관련해 관심이 많은 것으로 알고 있다. 게임업계 창업이 과거랑 지금이랑 어떻게 달라졌다고 생각하나.

사실 창업한 지가 오래돼서 그 당시에는 창업하는 사람이 많지 않았다. 특히 어느정도 경험을 쌓고 창업하는 경우가 적었다. 그러나 지금은 기존에 큰 회사에서 경험을 쌓고 창업하는 경우가 많다. 대학졸업 후 바로 창업하는 경우는 몇몇 인디게임 개발사를 제외하곤 없다. 예전에 비해 경쟁이 심해졌다고 본다. 과거엔 소수의 인원으로 창업할 수 있었지만, 지금은 게임 규모가 워낙 커져서 경험없고 자금없고 인력이 없으면 창업하기 쉽지 않다. 특히 매년 400~500개 정도 게임이 나오는 상황에서, 과거에 비해 성공하기 쉽지 않다.

최근 중국 게임산업이 무서운 속도로 성장하고 있다. 이제는 오히려 한국 시장을 위협하고 있다. 정부와 업계가 이에 대응할 방안은 무엇이 있나.

일단 해외시장 대응이 많이 부족한 것 같다. 특히 모바일게임의 경우, 한국에서만 흥행해도 살아남을 수 있는 구조가 되면서, 해외 공략을 고려해 만드는 경우가 아직은 부족한 것 같다. 먼저 해외 성공사례를 많이 만들 필요가 있다. 한국에서는 역할수행게임(RPG)이 인기를 끌고 있다. 요즘 나오는 게임들 대부분이 RPG다. 반면 해외에서는 RPG 장르외에도 다양한 장르의 게임이 인기를 끌고 있다. 이들 장르에 대한 개발도 필요하다고 본다.

정부 입장에서는 규제를 완화해야 한다. 그동안 정부 규제로 인해 게임 개발환경 및 콘텐츠가 상당히 왜곡됐다. 규제는 게임 개발자로 하여금 창의성을 억제하는 효과를 지닌다. 과거에는 한국도 창의적인 시스템을 많이 만들었다. 현재 게임에서 사용되는 여러 비지니스 모델들의 경우 한국이 제일 처음 생각해 낸 것들이 많다. 최근에는 각종 규제들로 인해, 창의성이 많이 제한되고 있다. 규제를 최소화하고 게임을 만드는 사람들이 자율규제를 통해 스스로 고민하고 해결책을 만들수 있도록 정부가 나서서 도와줘야 한다.

게임업계의 열악한 근무환경이 최근들어 이슈화되고 있다. 크런치모드 문화를 바꿔야한다는 목소리가 많은데, 정부와 업계가 근로환경 부분을 어떻게 개선시켜 나가야 하나.

과도한 업무도 문제지만, 더 중요한것은 그에 대한 정당한 보상을 주고 있느냐다. 몸을 상하게 할 정도로 업무를 하는 건 지양해야할 부분이지만, 게임 출시와 관련해 어느정도 크런치모드가 필요한 부분이 있는 것은 사실이다. 출시뿐만 아니라 서비스를 하다보면 긴급대응해야 하는 부분도 많다. 업무를 안하는 방향으로 가긴 어렵다고 본다.

결국 정당한 대가를 지불하는 방안으로 가는게 맞다고 본다. 정부에서도 일한만큼 정당한 대가를 받을 수 있도록 근로지도 등을 철저히 해야 한다.

업계 스스로도 과거의 방식을 바꿀 필요가 있다. 과거에는 밤을 새가며 게임을 만드는 게 일상이었다. 현재 높은 자리에 있는 경영진들은 대부분 그러한 과정을 거쳤다. 그러나 최근 개발 환경이 크게 바뀌었다. 얼마전부터 과도한 근무환경이 사회적 이슈가 되고 노동부에서도 근로감독을 실시하면서, 이에 대한 개선이 필요하다고 느꼈을 것 이라고 본다.

올해 1월 게임을 법적으로 인정받는 문화예술에 포함시키자는 취지의 ‘문화예술진흥법’ 개정안을 대표 발의했다. 진행상황이 궁금하다. 아울러 추후 발의하고 싶은 법안은 무엇이 있나.

일단 문화예술진흥법은 진행이 더디다. 대선 준비 등으로 인해 진행이 제대로 되지 못했다. 아울러 해당 법안에 대해 부정적인 시각도 여전히 많다. 문화예술이라 하면 보통 순수창작 예술로 생각하는 경우가 많다. 게임은 디지털콘텐츠이다 보니, 게임을 문화예술로 포함시키는게 맞냐는 회의적인 시각이 많다. 그래도 현재 계속해서 설득 중이다.

단적인 예로 게임 주무부처가 현재 문화체육관광부다. 주무부처가 문화부라는 것은 게임을 문화예술로 보고 있다는 의미다. 그렇기 때문에 당연히 게임도 문화예술에 포함돼야 맞다고 본다.

향후에는 게임산업진흥법을 한줄한줄 다 고쳤으면 한다. 지금은 말이 진흥법이지 규제에 가깝다. 물론 쉬운 일은 아닐 것이다.

현재 국내 게임산업은 일부 대기업만 매출을 올리는 부익부빈익빈 현상이 심화되고 있다. 이를 개선할 방안은 무엇이 있나.

과거 회사를 운영하면서 제일 고민되는 부분이기도 했다. 성공한 게임 하나를 만드는건 상대적으로 쉽다. 그러나 두 번째 게임을 성공시키긴 어렵다. 회사 규모가 커지면 두 세 번의 성공작이 나올 가능성이 커진다. 결국 게임사들의 대형화는 막을 수 없는 추세다. 그렇다고 중소개발사가 죽는 것도 안 되지 않나.

다른 방면으로 생각해보면, 구글, 애플 등 플랫폼 사업자들의 과도한 수수료를 개선해야 한다고 본다. 얼마전까지만 해도 플랫폼 수수료는 모바일산업에서 꽤 큰 이슈였다. 그러나 최근엔 관행으로 굳어지면서, 이에 대한 얘기도 잘 나오지 않고 있다.


이러한 관행은 깨져야 한다고 본다. 플랫폼 사업자가 수수료를 과도하게 가져가게 되면, 퍼블리셔가 가져가는 양이 줄게 되고 그러면 개발사는 더 적은 금액만을 가져가게 된다. 결국 게임이 웬만큼 대박이 나지 않으면, 개발사는 적자를 기록할 수 밖에 없는 구조로 가고 있다. 과거 PC 온라인게임 위주에서는 플랫폼 수수료가 없었다. 모바일위주로 재편되면서 플랫폼 수수료가 문제점으로 떠오르고 있다. 중소개발사를 살리기 위해선 일차적으로 플랫폼 수수료를 개선해야 한다고 본다.

중소개발사 스스로도 해외시장에 적극적으로 진출하려는 노력이 필요하다. 대기업과 비슷한 RPG만을 만들어서는 경쟁력이 없다. 결국 해외에서 인기를 끄는 다른 장르게임 개발에 집중해야 할 것으로 보인다.

아울러 게임업계 전반에 걸쳐, PC 온라인게임에 대한 투자가 더 활발히 이뤄졌으면 한다. 모바일보다는 PC가 표현할 수 있는 콘텐츠의 양이 많다. 당장의 비용대비 수익을 보면 모바일이 나을 수도 있다. 그러나 전 세계적으로 보면 여전히 많은 유저들이 PC게임을 플레이 하고 있다.

현재 한국이 모바일게임에 집중하는 것과 달리 다른 나라들은 PC게임, 콘솔 등 다양한 콘텐츠를 계속해서 개발하고 있다. 한국도 다양한 종류의 콘텐츠에 대한 창작능력을 키워야할 필요가 있다. 이를 활용해 모바일에 적용하면 성공가능성이 더 높아진다고 본다.  

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