“2년간 총 8만개 일자리 감소도”

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질병코드 도입시 게임사 매출 감소 비율 / 자료=한국콘텐츠진흥원

[시사저널e=이하은 기자] 게임 질병코드 도입과 관련된 연구결과들이 3년만에 발표되면서 관련 이슈가 다시 ‘뜨거운 감자’로 떠올랐다. 이번에 발표된 연구결과들은 기존의 게임 중독이란 프레임에서 벗어나 게임에 대한 긍정적 영향에 집중했다.
 
16일 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 홈페이지에 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 분석’ 보고서 등 관련 논문을 게재했다. 이 보고서는 ‘게임이용 장애 질병코드 국내 도입 문제 관련 민관 협의체(민관협의체)’가 연구용역으로 맡긴 이후 3년만에 나왔다.

앞서 2019년 세계보건기구(WHO)가 국제 질병표준분류 기준안에 게임 질병코드를 부여하면서 국내 도입과 관련한 논란이 커졌다. 이에 국무조정실은 민관협의체를 출범해 공동연구 실태조사에 착수했다. 연구는 게임이용 장애 질병코드 등재의 과학적 근거 분석, 게임이용 장애 국내 실태조사 기획, 게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 분석 등으로 나눠 이뤄졌다.

콘진원이 공개한 파급효과 보고서에 따르면 게임 질병코드 도입시 1차 연도에 전체 게임 산업 규모의 약 20%, 2차 연도에 약 24%가 감소할 것으로 추정했다. 게임산업의 규모를 20조원으로 가정했을 때 2년간 총 8조8000억원의 피해가 발생할 것으로 내다봤다.
 
일자리도 줄어들 것으로 관측됐다. 연구 보고서는 2년 간 총 8만명의 일자리가 없어질 것으로 예측했다. 이에 따라 총생산 감소효과는 1년차에 5조6192억원, 2년차에 6조7431억원 줄어드는 것으로 나타났다.
 
또 질병코드 도입을 두고 국민 여론 형성에 찬성과 반대 진영이 사용하는 사회적 비용도 3조원을 넘어설 것으로 조사됐다. 도입 반대에 소모되는 사회적 비용은 1조6801억원, 찬성하기 위한 사회적 비용은 1조6109억원에 달하는 것으로 산정했다. 
 
콘진원은 지난 15일 서울 중구 CKL기업지원센터에서 ‘게임이용자 패널·임상의학 연구 결과발표회’를 열고 연구결과 2건을 추가로 공개했다. 게임을 질병으로 분류할 경우 게임산업에 타격이 있단 우려에 게임의 긍정적인 효과를 알리기 위해 마련했다.

이날 발표회에서 조문석 한성대 행정학과 교수는 ‘2020~2021 게임이용자 패널 연구’를 발표했다. 조 교수는 “청소년의 게임 과몰입은 게임 자체보단 청소년의 외적 환경과 내적 심리요인에 좌우되는 경우가 많았다”며 “과몰입 같은 문제 행동이 게임을 많이 하거나 적게 하고의 문제가 아닐 가능성이 높다”고 설명했다.

연구는 총 5개년(2020~2024)간 수행될 예정으로 결과발표회에는 1~2차 년도 연구에 참여한 게임이용자들의 게임행동유형 변화와 행동 특성에 대한 연구 결과를 다뤘다. 이용자 연령별로 어떤 게임을 즐기고 왜 즐기는지 등을 조사했다. 

이어서 한덕현 중앙대 정신건강의학과 교수가 ‘2020~2021 게임이용자 임상의학 코호트 연구’ 결과를 발표했다. 2년에 걸쳐 100여 명의 대학생 및 중·고등학생 게임이용자를 대상으로 뇌 MRI, 지능 검사, 인터뷰, 자가보고식 설문지 등을 진행했다.

한 교수는 “그간 나온 뇌 연구는 통계적 유의성이 보이지 않았다”며 “다수의 참여자와 종적 연구의 필요성이 있다”고 전했다.

송진 콘진원 정책본부장은 “게임이용장애 등 여러 현안에 대응해 게임의 긍정적 효과를 알리고 건전한 게임문화가 정착되도록 노력하겠다”고 말했다.

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