콘진원 분석···게임·음악 5년간 2조원 투자 창출 전망
최휘영 장관 "콘텐츠 지원 체계 재편, K-컬처 300조 시대 앞당겨"
대중문화교류위원회 출범···게임업계 대표 4명 위원 합류
[시사저널e=장민영 기자] 국회와 정부가 게임·음악 산업 세액공제 확대를 통해 국내 대중 콘텐츠 생태계를 지원에 나선다. 콘텐츠 투자 활성화와 글로벌 경쟁력 강화를 위한 조치로, 업계의 재투자 여력을 높이는 것에 초점을 맞췄다. 문화체육관광부는 게임·음악이 포함된 대중문화교류위원회 등을 신설해 'K-컬처 300조원' 시대 실현을 목표로 삼았다.
한국콘텐츠진흥원 보고서에 따르면, 게임·음악 제작비 세액공제 도입 시 2029년까지 5년간 게임 산업의 투자 규모가 1조5993억원으로 증가하고, 부가가치 1조4554억원이 창출되는 것으로 분석된다. 음악 분야에서는 투자 2814억원, 부가가치 2401억원을 창출할 것으로 기대된다. 세액공제 도입으로 게임과 음악 분야에서 총 2조원 규모의 추가 투자가 발생한단 전망이다.
세액공제를 통해 콘텐츠 양과 경쟁력을 강화를 목표로 한다. 지난 2023년 기준 국내 게임산업은 매출 23조원, 수출 12조(84억달러), 음악산업 매출 12.6조원, 수출 2조(12억달러)를 기록했다. 콘텐츠 제작의 성공·실패 예측 어려움과 소수 성공 사례 집중 경향을 감안하면, 세액공제는 영세 기업의 실패 위험 분담과 혁신 지원에 기여할 것으로 보인다.
기존 영상 콘텐츠에만 적용됐던 세액공제는 웹툰 산업으로 확대된 바 있다. 게임·음악 분야 추가 도입을 통해 산업 역차별 해소와 재투자 촉진한단 방침이다. 국회와 업계는 재정 당국과의 논의를 통해 세액공제의 장기적 세수 확대 효과를 강조하며 설득을 이어가고 있다.
최휘영 문화체육관광부 장관은 “게임과 음악산업이 그간 성과에도 최근 위기에 직면해 정부 차원의 세제 지원이 필요하다”며 “영상 콘텐츠에 적용된 제작비 세액공제를 웹툰에 이어 게임·음악으로 확대하는 것을 국정과제로 추진하겠다”고 강조했다.
게임업계 관계자는 “세액공제 확대는 개발 리스크가 큰 게임 제작의 안정성을 높여 투자와 혁신을 촉진할 것”이라며 “시행된다면 업계의 글로벌 경쟁력 강화에 긍정적 역할을 할 것”이라고 기대했다.
게임업계는 대통령 소속 대중문화교류위원회에 참여해 목소리를 낼 예정이다. 위원회는 대중문화교류 정책을 수립하고 민관협력을 강화해 국제 환경에 대응, 민간 전문성을 활용해 문화강국을 구현하기 위해 설립된다. 게임업계에서는 강대현 넥슨코리아 대표, 김창한 크래프톤 대표, 박병무 엔씨소프트 대표, 성준호 스마일게이트 대표가 참여한다. 위원회 정원은 현재 39인으로, 현장 소통과 정책 제언을 통해 콘텐츠 산업의 지속 가능성을 높인단 방침이다.
문체부는 문화예술 현장의 목소리를 담아내기 위해 문체부 장관 직속 문화예술정책자문위원회 약 90명을 10월 위촉할 예정이다. 게임을 포함한 9개 분야(연극·뮤지컬, 클래식·국악·무용, 문학, 미술, 대중음악, 영화·영상, 웹툰·애니메이션, 출판·웹소설)의 업계·협회·학계 전문가가 참여해 문화예술 생태계 발전 방안을 논의한다.
최 장관은 "대중문화교류위원회와 문화예술정책자문위원회는 K-컬처 300조원 달성과 문화강국 실현을 위한 양 날개다"라며 "두 위원회를 통해 소외되는 현장 없이 문화예술 전반에 대한 정책적인 자문과 소통을 이어나갈 것"이라고 말했다.