P3 프로젝트 과정 집중 질의

'다크앤다커' / 이미지=아이언메이스
'다크앤다커' / 이미지=아이언메이스

[시사저널e=장민영 기자] 넥슨과 아이언메이스가 ‘P3’ 프로젝트 중단 과정에 대해 상반된 주장을 펼쳤다. 넥슨은 개발 방해와 유출을 주장한 반면 아이언메이스는 프로젝트 주장이 넥슨의 의도였다고 반박했다. 선고는 내년 2월 13일로 예정됐다. 

17일 서울중앙지법 민사합의63부(박찬석 부장판사)는 넥슨과 아이언메이스의 본안소송 4차 변론을 열었다. 넥슨은 아이언메이스로 이직한 최씨가 P3 프로젝트의 소스코드와 데이터를 유출해 ‘다크앤다커’를 개발했다고 주장하며 소송을 제기했다.

이날 증인신문은 P3 프로젝트 중단 과정에 대해 집중 질의했다. 넥슨과 아이언메이스는 각각 P3 프로젝트에 참여했던 김모씨와 오모씨를 증인으로 출석시켰다.

넥슨 개발 팀장 김씨는 과거 P3 프로젝트의 레벨 디자이너로 참여한 당시 상황을 증언했다. 

김씨는 “최씨가 기획 단계부터 개발 의향이 없었다”고 주장했다. 김씨는 “개발이 진척되지 않자 원시 버전을 개발해 팀원들에게 방향을 제시했으며 개발은 알파, 베타, 감마 버전까지 진행됐다”고 설명했다. 

개발이 진척되던 시기에 최씨는 P3 데이터를 외부 개인 서버로 유출해 해고됐고 개발 인력들이 징계를 받거나 퇴사하면서 프로젝트는 중단될 수 밖에 없었다고 증언했다. 

김씨는 "최씨는 한 달 이상 진척 없는 회의만 진행해 P3 프로젝트의 개발 속도를 늦췄다"며 "퇴사 직전에는 팀원들을 불러 면담하며 퇴사 및 창업을 제안했다"고 말했다.

반면 P3 사운드 개발자였다가 퇴사 후 아이언메이스에 합류한 오모씨는 P3 개발 중단이 넥슨의 의사였다고 반박했다.

오씨는 “P3에 이어 추진된 P7 프로젝트 팀장이 기존 작업에서 벗어나자고 방향을 잡았다”며 “공식 공지 이전에 시행된 면담에서 멕시코 카르텔 소재의 슈터 장르 게임 개발을 미리 언급했다”고 증언했다.

또 “넥슨 내에서 장르 및 소재 변경은 부사장 직급의 논의를 통해 결정할 수 있다”고 설명했다.

P3 프로젝트 장르에 대해서도 증인들의 주장이 엇갈렸다.

김씨는 "P3 기획 초반 단계부터 다크앤다커와 동일한 탈출(익스트랙션) 장르로 기획·개발했다"며 "장르의 핵심인 탈출 기능 역시 개발 중단으로 구현되진 않았지만 개발 우선 순위였다. 개발이 진척됐으면 개발했을 것"이라고 주장했다. 

이에 대해 오씨는 "P3 감마 버전도 탈출 기능이 없었다. 포탈은 탈출이 아닌 순간이동용이었다"며 "초기 기획이 탈출 장르였을지라도 서버 개발자 없이 촉박한 개발 일정으로 배틀로얄 장르로 개발되고 있었다"고 맞섰다.

증인 간 의견 역시 좁혀지지 않은 가운데 양사는 선고에 앞서 최종 변론을 이어갔다.

넥슨 변호인은 “P3에 대한 영업비밀 침해 행위, 저작권 침해 행위, 성과물 도용 행위 등이 제대로 밝혀져 다시 부정행위가 반복되지 않길 바란다. 그에 부합하는 판결이 내려지기를 기대한다"고 말했다.

아이언메이스는 변호인은 “다크앤다커는 아이언메이스가 독자적으로 개발했다"며 “넥슨은 보편적 아이디어를 사용해 새로운 게임을 개발하지 말라고 주장했다"고 반박했다.

재판부는 이날 증인신문을 마진 후 선고기일을 내년 2월13일로 정했다. 

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