넥슨·엔씨, 영업이익 두자릿수 증가···넷마블 적자 전환
중국 진출 앞둔 넷마블···신작 공세 나선 넥슨·엔씨

2022년 3N 실적비교 /그래프=김은실 디자이너
2022년 3N 실적비교 /그래프=김은실 디자이너

[시사저널e=이하은 기자] 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 3N이 지난해 사상 최대 매출액을 기록했지만 영업이익은 엇갈렸다. 넷마블은 1000억원대 영업손실을 기록하며 10년 만에 적자전환했다. 핵심 지식재산(IP) 유무가 희비를 갈랐다.

9일 게임사별 지난해 연간기준 매출 공시를 보면 넥슨은 전년 대비 29% 상승한 3조3946억원, 엔씨소프트는 11.4% 증가한 2조5718억원, 넷마블은 6.6% 늘어난 2조6734억원을 기록했다. 넥슨은 역대 최대 매출액을 달성하며 2020년 이후 2년 만에 ‘3조 클럽’에 이름을 올렸다. 엔씨소프트와 넷마블의 매출액 역시 사상 최고치다. 

넥슨의 지난해 영업이익은 전년 보다 13% 증가한 9952억원을 기록했다. 엔씨소프트는 49% 성장한 5590억원으로 집계됐다. 반면 넷마블은 1044억원의 영업손실을 내며 10년 만에 적자를 기록했다. 넷마블은 지난해 역대 최고 매출을 기록했음에도 신작 부진과 출시 지연이 맞물리면서 4개 분기 연속 적자를 냈다.

◇ 자체 IP 기반 신작 성공한 넥슨·엔씨···넷마블은 ‘부진’

지난해 실적은 자체 IP가 영향을 미쳤다. 넥슨은 지난해 3월 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’과 8월 출시한 ‘히트2’가 연달아 흥행에 성공하면서 모바일 게임 부문 매출이 전년 대비 41% 성장했다. 

또한 PC 온라인 게임인 ‘피파 온라인4’가 역대급 매출을 기록하는 가운데, ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’ 등도 호실적에 기여했다. 중국에서 서비스하는 던전앤파이터가 매출 반등에 성공하며 전체 PC온라인 매출은 1년 새 24% 증가했다. 한국 지역 매출 역시 유저친화적 운영에 주력한 결과 38% 증가했다.

엔씨소프트 역시 2021년 11월 출시한 ‘리니지W’의 매출이 온전히 반영되면서 지난해 모바일 게임 매출이 1년 새 20.1% 늘었다. 리니지W는 출시 이후 누적 매출 1조3284억원을 기록한 것으로 나타났다. ‘리니지M’ 및 ‘리니지2M’ 역시 매출 상위권을 유지하고 있다. 리니지 시리즈는 현재까지 구글플레이 매출 순위 1·3·4위를 지키며 사상 최대 실적을 이끌었다. 

지난해 엔씨소프트의 해외 및 로열티 매출도 9472억원으로 역대 최대 성과를 거뒀다. 아시아와 북미·유럽 매출은 전년 대비 각각 40%, 44% 성장했다. 리니지W 출시 및 PC 게임 ‘길드워2’의 신규 확장팩 출시 효과에 따른 결과다. 최근에는 중국 시장에서 경쟁작인 블리자드의 ‘월드오브워크래프’가 철수하면서 길드워2의 매출이 크게 증가했다는 설명이다. 해외 매출 비중은 2019년 21%에서 2021년 32%, 2022년 37%까지 확대됐다. 

넷마블은 지난해 대형 신작 부재와 더불어 기존 서비스 게임 매출 부진이 적자 주요 원인으로 꼽힌다. 지난해 7월 자체 IP 확보를 위해 ‘세븐나이츠 레볼루션’을 출시했으나, 매출 기여도가 3% 미만인 것으로 나타났다. 지난해 4분기 기준 넷마블의 상위 매출 게임은 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’로 전체 매출의 13%를 차지했다.

반면에 인건비 및 마케팅비 등 영업비용은 전반적으로 늘었다. 지난해 영업비용은 2조7777억원으로 이 중 인건비는 7794억원, 마케팅비용은 5243억원을 차지했다. 지급수수료는 1조562억원으로 전년 대비 31% 증가했다.

권영식 넷마블 대표는 4분기 컨퍼런스콜에서 “지난해 마케팅 비용은 매출의 20%를 조금 못 미치는 수준이었는데, 올해도 비슷한 수준일 것으로 예상한다”면서 “기존과 달리 올해는 RPG의 경우 국내에, 캐주얼은 서구 시장에 각각 집중하는 등 핵심국가 중심으로 사용할 예정”이라고 설명했다. 

넷마블의 '나혼자만 레벨업: 어라이즈', 넥슨의 '카트라이더 드리프트', 엔씨소프트의 'TL'/사진=각사
넷마블의 '나혼자만 레벨업: 어라이즈', 넥슨의 '카트라이더 드리프트', 엔씨소프트의 'TL'/사진=각사

◇ 올해 역대급 신작 공세···중국 시장도 도전

넷마블은 신작이 집중된 2분기를 기점으로 하반기부터 실적 개선(턴어라운드)을 노린다. 올해 2분기 ‘모두의마블2: 메타월드’ 및 ‘그랜드크로스 W’ ‘신의탑: 새로운 세계’ 출시를 앞뒀다. 이어 3분기에는 ‘아스달 연대기’ ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ ‘원탁의 기사’ ‘세븐나이츠 핑거(가제)’ 등을 선보인다.

중국 판호를 발급받은 4종의 게임 또한 현지 출시를 앞뒀다. 2~3분기 ‘A3: 스틸 얼라이브’와 ‘샵타이탄’ ‘신석기 시대’를 출시하고 4분기에 ‘제2의나라: 크로스 월드’를 선보여 중국 시장을 공략한다. 제2의 나라는 텐센트가 개발하고, 중국 퍼블리셔가 배급을 담당한다.

권 대표는 중국 현지화 전략에 대해 “신석기시대는 넷마블이 원천 IP를 보유하고 있으나, 중국 개발사가 개발해 특별한 현지화 전략이 필요 없다”며 “샵타이탄은 판호 발급 전 중국에서 테스트한 결과 반응이 좋았다. 특별히 현지화 없이 서비스가 가능할 것”이라고 말했다.

이어 “제2의 나라의 경우 게임 리소스를 제공하기 때문에 텐센트로부터 로열티를 받기로 계약했다. 원천 IP 수수료도 포함됐다”면서 “나머지 3종 모두 로열티를 받는 구조이며 모두 우호적으로 계약돼 있다”고 설명했다.

엔씨소프트는 상반기 PC·콘솔 플랫폼 신작 TL(THRONE AND LIBERTY)을 출시해 글로벌 매출 비중을 확대한다. 국내 매출 비중은 63%로 2년 전인 79%보다 개선됐으며, 신작 출시로 내수시장 의존도를 더욱 낮출 전망이다. 국내 서비스는 엔씨소프트가, 글로벌 서비스는 해외 파트너사가 담당한다.

이외에도 프로젝트R, 프로젝트G, 프로젝트BBS, 퍼즈업 등 모바일 신작 4종도 연내 출시한다. 모두 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 아닌 다양한 장르로 개발하고 있다. 엔씨소프트는 지난해 단 한 개의 신작도 선보이지 못했으나, 올해는 TL을 포함해 총 5개의 신작을 내놓겠다는 방침이다.

이날 엔씨소프트는 중국 시장 진출도 준비하고 있다고 밝혔다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “내부적으로 중국 시장 진출을 준비하고 있다. 외자판호 발급에 맞춰 적정 시점에 발표하길 희망한다”며 “구체적으로 어떤 IP를 준비하는지 말할 수는 없지만, 과거 블레이드앤소울의 중국 매출이 국내 대비 4배에 육박할 정도로 영향력 있다고 판단한다”고 말했다.

넥슨은 다음달 9일 PC·모바일·콘솔 게임 ‘카트라이더: 드리프트’의 정규 시즌을 시작으로 ‘프라시아 전기’ ‘퍼스트 디센던트’ ‘마비노기 모바일’ ‘워헤이븐’ 등 10종의 신작을 국내외 시장에 선보일 예정이다.

오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표는 “험난한 글로벌 경제 환경에도 불구하고 넥슨의 매출은 4분기에 전년동기 대비 49% 성장했고, 올해 1분기에도 28~38% 증가할 것으로 예상한다”며 “불안정한 경제 환경 속에서도 넥슨은 장기적인 관점에서 자사의 강점인 라이브 운영에 집중하고, 유저 만족도를 높여 좋은 성과를 이어가겠다”고 말했다.

 

 

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