영업이익, 전년比 73.9% 급락 52억원···이익률 1%
커머스 부진·게임 마케팅비 증가 탓···수익성 개선 ‘초점’
[시사저널e=이하은 기자] NHN이 올해 2분기 53억원의 순손실을 내며 상반기에만 98억원의 누적적자를 기록했다. 커머스 부진에 이어 게임 마케팅비 확대가 실적에 부정적 영향을 미쳤다. NHN은 수익성이 높은 웹보드 게임에 집중해 반등에 나선다.
9일 NHN은 2분기 매출 5113억원, 영업이익은 52억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 12.8% 증가했으나, 영업이익은 73.9% 급락했다. 이에 따라 영업이익률은 같은 기간 4.4%에서 1%로 주저앉았다. 영업이익은 시장 전망치인 154억원을 큰 폭으로 하회헀다.
2분기 순손실은 53억원으로 집계되면서 지난 1분기 순손실인 45억원에 이어 적자를 기록했다. 실적 부진은 수익성이 높은 커머스 부문이 중국 상하이 봉쇄 영향으로 주춤한 동시에 광고선전비가 크게 늘어나는 등 비용 증가에 따른 결과다. 2분기 영업비용을 보면 5061억원으로 전년 동기 대비 16.8% 증가했다.
◇ 커머스 주춤·마케팅비 확대로 수익성 ‘적신호’
사업부문별 매출을 보면 게임 부문 1041억원, 결제·광고 부문 2165억원, 커머스 부문 817억원, 기술 부문 690억원, 콘텐츠 부문은 500억원 등이다. 전 부문이 전년 동기 대비 성장했으나, 전 분기 대비로는 게임과 커머스는 감소했다.
매출 감소세가 두드러진 곳은 커머스로 직전 분기보다 22% 감소했다. 커머스는 지난해 4분기 처음으로 분기 매출 1000억원을 돌파했지만, 중국 주요 도시 봉쇄로 인한 타격으로 817억원에 그쳤다. 커머스가 전체 매출에서 차지한 비중은 지난 1분기 20.1%에서 16%로 감소했다.
커머스 분야는 3분기까지 반등도 어려워 보인다. 정우진 NHN 대표는 컨퍼런스 콜에서 “중국 시장의 봉쇄가 풀렸지만 아직 정상화되지 않은 상태”라며 “7~8월은 중국 시장의 전통적인 비수기이기 때문에 3분기 실적은 좋지 않을 것으로 보인다”고 말했다.
이어 “현재까지 물류라든가 전반적인 봉쇄 상황들이 어떤 모양새로 나올지에 대해서 사실 아무도 예측을 할 수 없는 상태”라며 “정상화가 된다다면 연간 10% 정도의 성장을 기대하고 있다”고 덧붙였다.
영업비용이 증가하면서 수익성은 더 악화했다. 영업비용 중 광고선전비가 전년 보다 78.1% 급증한 374억원으로 비용 상승을 이끌었다. 한게임 리브랜딩 및 신작 출시에 따른 게임 마케팅 비용 증가와 프랑스 지역 확장으로 웹툰 마케팅 증가에 따른 결과다.
NHN은 마케팅비 중 약 230억원을 게임에서, 약 80억원을 콘텐츠에서 집행했다. 나머지 결제 및 광고에 40억원 가량 지출했다고 설명했다. 구체적으로 웹보드 관련 마케팅비에 약 130억원을 집행 했으며 이 중 한게임 브랜딩에 약 50억원을 지출했다.
안현식 최고재무책임자(CFO)는 “중장기적으로 시장 점유율 확대 차원에서 진행한 것”이라며 “상반기의 선제적인 투자는 웹보드 매출의 증가, 포켓코믹스 이용자의 증가 등으로 3분기부터 그 성과가 가시화되고 있다”고 설명했다.
이어 “마케팅비는 3분기에 소폭 감소하고, 4분기에는 다시 소폭 증가를 할 것”이라며 “매출액 대비 비율은 3분기 이후 6% 이하로 관리할 것이다. 마케팅 비용 증가는 일회성 비용이라고 생각하고 적극적인 수익성 개선과 효율화로 내년부터는 많이 줄어들 것으로 예상한다”고 설명했다.
◇ 웹보드 게임 호조 이어 연내 신작 7종 출시
앞으로 NHN은 웹보드 규제 완화에 힘입어 게임 포털 ‘한게임’의 위상을 재건하는 데 집중한다. 지난달 1일 월 결제한도를 50만원에서 70만원으로 상향하는 내용의 웹보드 게임 시행령이 도입되면서 높은 매출 성장세를 보일 것으로 예상했다. 실제로 지난 7월 한 달간 매출은 전년 동기 대비 40% 급등했다. 지난달 9일 NHN의 웹보드 게임 ‘한게임 포커’는 1년만에 구글플레이에서 매출 10위를 달성하기도 했다.
NHN은 지난달 게임 사업 역량을 본사로 집중하기 위해 자회사 NHN빅풋을 흡수합병하기로 했다. PC와 모바일 사업통합부터 게임 개발력과 운영 노하우도 하나로 합친다. 또 본사가 직접 게임사업 방향키를 쥐면서 커머스, 클라우드, 콘텐츠 등 다른 사업부와 협업도 빠르게 추진할 것으로 보인다. 일본에선 NHN플레이아츠를 중심으로 모바일 게임을 적극적으로 출시한단 방침이다.
지난 22일 일본에서 선보인 캐주얼 리듬 게임 ‘컴파스 라이브아레나’를 시작으로 7종의 신작을 출시할 계획이다. 하반기 출시를 앞둔 ‘더블에이포커’는 젊은층을 겨냥한 웹보드 게임이다. 여기에 오픈월드 슈팅 게임 ‘다키스트 데이즈’, 소셜 카지노 게임 ‘슬롯마블’, 3매치 퍼즐게임 등을 선보인다. 블록체인 게임으로는 ‘우파루 오디세이’와 ‘프로젝트 위믹스 스포츠’ 등을 선보인다.
정 대표는 “웹보드 게임을 둘러싼 규제가 합리화되는 상황에서 연내 총 7종의 신작 게임도 출시해 견고한 게임 실적이 예상된다”며 “하반기부터 수익성 개선에 주력하고 선택과 집중 전략을 통해 그룹사 구조를 효율화해 갈 것”이라고 밝혔다.