아스테라이트·테라이트 토큰 도입···MBX 교환 가능
P2E·MMORPG로 북미 도전···출시 직후 흥행조짐
[시사저널e=이하은 기자] 넷마블이 1분기 적자 전환 후 반등의 첫번째 카드로 ‘제2의 나라: 크로스 월드(글로벌)’를 출시했다. 블록체인 플랫폼 마브렉스(MBX)에 탑재된 P2E(Play to Earn) 버전으로 유틸리티 토큰을 비롯한 사업모델도 처음 공개했다.
25일 넷마블에 따르면 제2의 나라에는 유틸리티 토큰인 아스테라이트 토큰과 테라이트 토큰이 도입됐다. 유틸리티 토큰은 P2E 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 재화다. 이용자는 사냥 및 이용자간전투(PVP), 미션 등을 통해 토큰을 획득할 수 있다.
유틸리티 토큰은 MBX 월렛에서 브릿지 토큰인 MBXL로 바꾼 후 기축통화인 MBX로 교환할 수 있다. MBX는 가상화폐 거래소 빗썸 등에 상장돼 현금화가 가능하다. 다만, 대체불가능한토큰(NFT) 아이템은 도입되지 않았다.
◇ ‘제2의 나라’에 적용된 P2E모델 첫공개
넷마블은 ‘A3 스틸얼라이브’ 글로벌을 서비스한 노하우로 제2의 나라:크로스월드 글로벌 흥행도 자신하고 있다. 지난 3월 넷마블은 A3에 블록체인 콘텐츠를 업데이트하고 유틸리티 코인 이네트리움을 적용해 P2E 모델을 구축했다. 지난달 MBX 월렛에 탈중앙화거래소(DEX) 기능을 추가해 이네트리움을 MBX로 교환할 수 있게 됐다.
넷마블표 P2E게임의 특징은 P2E로 유입된 이용자가 인앱(in-app) 매출로 이어지도록 설계했단 점이다. 제2의 나라 글로벌에도 검증된 수익 모델인 확률형 아이템 모델이 적용된다. 앞서 서비스한 A3 스틸얼라이브의 경우 블록체인 콘텐츠 업데이트와 DEX 추가 이후 일일 활성 사용자(DAU) 수가 4배 가량 늘었고, 인앱 매출도 증가했다. P2E게임 이용자 유입을 인앱매출 증가로 연결하는 구조인 셈이다.
지난 1분기 실적발표에서 넷마블은 MBX 매출과 관련해 수수료 기반의 플랫폼 매출이 아닌 기존의 인앱 결제를 통해 매출을 올릴 계획이라고 밝혔다. 이에 따라 제2의 나라 글로벌에도 국내 버전과 유사한 사업모델을 적용한 것으로 보인다. 국내 서비스 중인 제2의 나라의 경우 뽑기 아이템이 담긴 패키지 상품 등을 판매하고 있다.
권영식 대표는 “넷마블 블록체인 생태계는 인앱매출이 중심”이라며 “블록체인으로 인해 유입되는 유저가 인앱매출에 영향을 주는 구조로 설계했다. 일일유저가 증가하면 인앱매출도 증가하는 것”이라고 설명했다. 또 “두달 전 운영한 A3글로벌에서 일일이용자수(DAU)가 증가하면 인앱 매출도 증가하는 것을 확인했다”며 “직접적 연관성이 있다”고 설명했다.
◇북미에서 비주류인 P2E MMORPG로 도전
일각에선 북미·유럽 지역에서 다중접속역할수행게임(MMORPG) 기반의 P2E게임 모델이 검증되지 않아 블록체인 사업이 게임사실적에 기여할 수 있는 부분은 미미할 것으로 전망한다. A3를 비롯해 지난달 P2E 흥행 국가인 필리핀에 앞서 해보기(얼리엑세스)로 출시한 ‘골든 브로스’의 역시 유의미한 매출을 기록하지 못한 것으로 나타나면서 게임 자체 흥행능력이 매출을 결정하는 추세란 것이다.
이에 넷마블은 제2의 나라만의 지브리풍 감성과 콘텐츠를 앞세워 해외 이용자를 공략하겠단 입장이다. 스튜디오 지브리가 만든 애니메이션이 북미를 비롯한 글로벌 시장에서 흥행해 같은 애니메이션풍의 게임으로 시장을 공략한다. 제2의 나라는 스튜디오 지브리와 레벨 파이브의 합작 게임 시리즈인 ‘니노쿠니’ IP를 기반으로 개발됐다.
현재 넷마블은 제2의 나라: 크로스월드의 사전등록 지표가 예상 수준에서 이뤄지고 있다는 설명했다. 또 제2의 나라 유튜브 채널에 콘텐츠별 가이드를 담은 애니메이션을 업로드하는 등 RPG에 친숙하지 않은 해외 이용자들을 위한 게임설명도 계획했다.
제2의 나라 글로벌은 영업손실 발표 이후 첫 타자로 나서게 된 만큼 성과를 내야 하는 상황이다. 넷마블은 지난 1분기 영업손실 119억원을 기록하며 적자전환했다. 신작이 부재한 상황에서 기존 게임 라인업들이 매출 하향세가 이어진 것이 원인으로 작용했다.
제2의 나라: 크로스월드는 출시 첫날인 이날 애플 앱스토어 기준 프랑스와 독일 등에서 인기 1위, 미국과 호주에서 4위 를 기록했다. 플레이투언넷이 집계한 소셜스코어 순위는 4위다.
게임업계 관계자는 “제2의 나라는 넷마블이 개발한 핵심 타이틀이면서 앞으로 내놓을 P2E게임의 흥행 가능성을 확인할 수 있다는 점에서 중요하다”며 “한달 내 흥행 여부를 판단할 수 있을 것”이라고 말했다.