넥슨·넷마블·엔씨소프트…해외 시장의 두드러진 성과가 실적 견인

 

 

넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 이른바 빅3가 올 2분기 높은 실적을 달성했다. / 사진=각사
넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 이른바 국내 게임업계 ‘빅3’가 올해 2분기 호실적을 보였다. 특히 이들이 서비스하는 게임이 해외에서 좋은 평가를 받으며, 2분기 실적을 견인한 것으로 나타났다.

넷마블은 지난 8일 2분기 매출 3525억원, 영업이익 534억원을 기록했다고 밝혓다. 매출의 경우, 분기 기준 역대 최대 매출을 달성했다. 이중 해외 매출은 2036억원으로 전체 매출 비중 가운데 58%를 차지했다. 매출과 영업이익은 각각 지난해 같은 기간에 비해 44.6%, 2.8%씩 늘어났다.

넷마블 관계자는 “2분기 전체 매출 가운데 해외 매출 비중이 사상 처음으로 절반 이상을 차지했다”며 “세븐나이츠, 모두의마블, 마블 퓨처 파이트 등의 높은 인기에 힘입은 것”이라고 밝혔다

특히 지난 2월 일본 시장에 진출한 세븐나이츠는 출시 100일만에 누적 다운로드 400만을 돌파했다. 지난 6월에는 일본 애플앱스토어 최고매출 3위를 기록하기도 했다. 일본 게임시장에서 외산 게임이 이 같은 성적을 거둔 것은 세븐나이츠가 최초다.

넷마블 관계자는 “올해 글로벌 시장 공략을 위해 현지화 개발 및 마케팅에 투자를 집중하고 있다”며 “향후에도 지속적으로 글로벌 시장 공략에 집중할 계획”이라고 말했다.

넷마블은 올 하반기 다양한 신작을 통해 국내외 게임시장 공략에도 나선다. 지난 6월 출시한 ‘스톤에이지’의 경우 출시 직후 앱스토어와 플레이스토어에서 최고매출 1위를 기록하기도 했다. 넷마블은 스톤에이지를 순차적으로 글로벌 시장에 내놓을 예정이다.

또 지난 11일에는 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2:레볼루션’ 출시 행사를 개최했다. 권영식 넷마블네오 대표는 “이번 리니지2:레볼루션을 통해, 모바일게임 시장의 판도를 바꾸겠다”고 말했다.

엔씨소프트는 지난 11일 2분기 실적 결산 결과, 매출 2405억원, 영업이익 861억원, 당기순이익 904억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출과 영업이익은 각각 11%, 28% 상승했고, 당기순이익은 56% 증가했다.

지역별 매출은 한국 1483억원, 북미·유럽 404억원, 일본 130억원, 대만 118억원 등으로 나타났다. 제품 별로는 리니지 944억원, 리니지2 191억원, 아이온 176억 원, 블레이드&소울 489억원, 길드워2 159억원을 기록했다.

엔씨소프트 관계자는 “리니지,블레이드&소울 등 주요 게임들의 안정된 실적이 성장을 이끌었다”고 밝혔다.

윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 “하반기에는 리니지RK, 리니지M 등 모바일 게임을 국내외에 순차적으로 선보일 것”이라며 “리니지 이터널의 테스트(CBT)도 진행할 계획”이라고 말했다.

전문가들은 리니지 지적재산권(IP)을 활용한 모바일게임이 국내 시장에 미칠 영향이 굉장히 클 것으로 보고 있다. 이성빈 교보증권 연구원은 “리니지는 출시한 지 오랜 시간이 흘렀음에도 여전히 높은 인기를 구사하고 있다”며 “리니지IP를 활용한 모바일 게임의 경우, 국내 시장에서 흥행 가능성이 매우 높은 것으로 판단된다”고 밝혔다.

넥슨은 최근 연이어 터진 액재에도 불구하고 2분기 안정적인 실적을 거뒀다. 넥슨은 지난 10일(현지시각) 도쿄증권거래소에 2분기 영업이익 133억7900만엔(한화 약 1439억원)을 기록했다고 공시했다. 이는 지난해 같은 기간에 비해 18% 상승한 수치다.

매출은 381억2300만엔(한화 4099억원)으로 지난해 같은 기간에 비해 11% 하락했다. 순이익도 42% 하락한 75억6400만엔(한화 813억원)을 기록했다. 2분기 영업이익률은 35%로 지난해 2분기 영업이익률 27%보다 8%포인트 상승했다.

넥슨 관계자는 “매출은 2분기 엔화 강세로 인해 11% 하락했지만 환율 변동을 제외한 일정 환율로 보면 4% 증가한 수준으로 예상치 이내의 실적”이라며 “순이익은 달러 예금 보유분에 대한 환차손으로 인해 당사 예상치보다 낮은 수치를 기록했다”고 설명했다.

넥슨의 실적도 해외 사업이 이끌었다. 2분기 지역별 매출은 중국(41%)에서 가장 많이 발생했으며 이어 한국(39%), 일본(10%), 유럽 및 기타 (5%), 북미(5%) 순으로 성과를 거뒀다.

특히 한국에서는 모바일 게임 성장세가 높게 나타났다. 국내 모바일게임 매출은 지난해 같은 기간에 비해 26%나 증가했다. 넥슨은 지난해부터 모바일게임 라인업 확장에 역량을 집중하고 있다. 지난 3월에는 전세계 누적 다운로드 수 2000만 건을 돌파한 모바일 흥행작 ‘도미네이션즈’의 개발사 빅휴즈게임즈를 인수하기도 했다.

넥슨은 하반기에도 기존 PC온라인 인기 IP를 활용한 모바일게임을 대거 출시할 계획이다. 대표적으로 '메이플스토리M'과 '던전앤파이터 2D·3D 모바일’ 등이 있다.

오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표이사는 "중국 지역에서의 안정적인 성과에 힘입어 엔화 강세에도 불구하고 견조한 실적을 거뒀다”고 말했다. 그는 “이번 분기에는 모바일 1인칭슈팅(FPS)게임 ‘스페셜솔져’ 개발사 ‘웰게임즈’를 인수하고 일본 유명 개발사 ‘산쇼 스튜디오(Sansho Studios)’와 파트너십을 체결하는 등 전 세계 곳곳에 양질의 게임 서비스를 제공하기 위한 전략적인 초석을 다졌다”고 밝혔다.

마호니 대표는 “하반기에도 다양한 모바일 및 PC온라인게임 라인업을 차례로 선보일 예정”이라며 “이를 통해 글로벌 게임시장에서의 성장 모멘텀을 이어가겠다”고 강조했다.

 

저작권자 © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지