모바일 게임 히트 '타격감 요소·접근 방법' 강연
“좋은 타격감에 대한 정의는 개개인마다 다르지만 최대한 많은 사용자가 만족할 수 있는 지점을 찾으려고 노력했다.”
유형석 넷게임즈 시스템 매니저는 28일 경기도 판교에서 열린 2016 넥슨개발자회의(NDC)에서 모바일 대규모역할수행게임(MMORPG) 히트의 타격감 요소와 접근 방법이라는 주제로 강연했다.
히트는 넷게임즈가 지난해 11월 출시한 모바일게임이다. 히트는 출시한 지 하루 만에 한국 애플 앱스토어와 구글플레이 양대 마켓 매출 1위를 기록했다. 게다가 11일에는 누적 다운로드 수가 500만 건을 넘어섰다. 히트는 화려한 그래픽과 역동적인 액션 등으로 인기를 끌고 있다.
그는 게임 타격감에 대해 “유저 개인이 가진 경험과 기대치가 다르지만 게임 개발자 입장으로 많은 유저를 이끌 수 있는 타격감을 찾아야 했다”고 설명했다.
유 매니저는 타격감 질을 끌어올리는 데 있어서 크게 4부분을 고려했다고 밝혔다. 첫 번째 입력 시스템이다. 사용자가 원하지 않는 공격 대상을 선택하기 않기 위해 명확한 타깃 시스템을 구축했다. 두 번째는 공격 반응속도다. 사용자가 공격 버튼을 누르면 캐릭터가 즉시 공격할 수 있도록 공격 속도를 끌어올렸다.
세 번째는 지연효과 제거다. 더 나은 타격감을 사용자에게 제공하기 위해 넷게임즈는 공격과 피격 간 지연시간을 최대한 줄였다. 마지막은 피격체(사용자가 공격하는 대상) 리액션이다. 피격체가 뒤로 밀리는 등 과장 효과를 줘 사용자가 타격감을 느낄 수 있도록 했다.
유 매니저는 좋은 타격감을 사용자에게 제공하기 위해 기술력 외에 다른 요소도 필요하다고 덧붙였다. 그는 “나라마다 게임 타격감 서비스에 대한 기대 수준이 다르다”며 “각 나라 이용자들의 필요를 찾아 그에 적합한 타격감을 제공해야 한다”고 말했다.
이어 그는 “플랫폼에 대한 고민도 있어야 할 것”이라며 “PC게임과 달리 모바일게임 사용자들은 게임을 길게 하지 않기 때문에 쉽게 피로감을 주는 요소들을 제거해야 한다”고 밝혔다.
유 매니저는 “타격감에 대한 객관적이고 체계적인 연구가 필요할 때”라며 “개인적인 게임 경험만으로 좋은 전투와 타격을 만들기는 힘들다”고 주장했다.
한편 넷게임즈는 대형 온라인 MMORPG 리니지2, 테라 등을 개발한 박용현 대표가 2013년 설립한 모바일게임 개발사다.