넷마블, 국내외 맞춤 마케팅 신작 흥행 견인

'뱀피르' 20만 동접·'칠대죄' 300만 관심 국내 마케팅, 사전예약과 이벤트로 이용자 접점 확대 글로벌 시장, 영상과 서사로 브랜딩 강화 국내 흥행작, 4분기 글로벌 진출로 지속 성장 목표

2025-09-03     장민영 기자
게임스컴 개막 행사에서 공개된 '일곱 개의 대죄:오리진' 게임 화면. / 이미지=넷마블

[시사저널e=장민영 기자] 넷마블이 국내와 글로벌 시장에서 각기 다른 마케팅 전략으로 신작 흥행을 노린다. 국내에서 사전 예약, 옥외광고, 제품 협업으로 게임을 알렸다면, 글로벌 시장에서는 출시 전 게임 영상 공개로 이용자를 모으는 전략을 취하고 있다.

3일 넷마블 신작 ‘일곱 개의 대죄:오리진’의 게임스컴 2025 영상이 공개 3일 만에 통합 조회수 325만회를 돌파했다. 지난달 19일 게임스컴 오프닝 나이트 라이브(ONL) 사에서 공개된 영상은 오픈월드 탐험, 공중 탈것 등 콘텐츠를 담았다. 국내(12만회), 일본(157만회), 서구권(156만회) 유튜브 채널에서 높은 조회수를 기록했다.

글로벌 마케팅은 게임 영상과 서사(내러티브) 전달로 국내와 차별화한다. ‘일곱 개의 대죄:오리진’은 누적 판매 5500만부 판매된 만화 지식재산권(IP)을 기반으로 개발한 오픈월드 역할수행게임(RPG)이다. 게임스컴 영상에서는 원작에 등장하는 대륙을 탐험하고, 전투(액션) 중심 콘텐츠를 강조했다.

이 게임은 이달 도쿄게임쇼(TGS) 2025에서 시연과 현장 이벤트로 글로벌 마케팅 활동을 이어간다. 또 비공개 사전 테스트(CBT)를 통해 글로벌 이용자들이 게임 체험 기회를 확대한다.

넷마블 외 국내 게임사들도 글로벌 시장에 맞춘 마케팅 전략을 택하고 있다. 북미와 유럽 이용자가 70%가 넘는 '퍼스트 디센던트'를 서비스하는 넥슨게임즈 역시 출시 마케팅 방식 변화를 강조했다.

박용현 넥슨게임즈 대표는 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)'에서 "국내 마케팅은 신작 출시 전 사전 등록 후 2개월간 마케팅이 핵심이지만, 글로벌은 출시 5년 전이라도 영상을 공개하며 브랜딩한다"며 "게임 영상은 개발이 지연되더라도 공개하는 것이 낫다. 개발 인재를 모으고 이용자들의 관심을 형성하기 위해 필수적"이라고 설명했다. 

CU 편의점 이벤트를 진행하는 넷마블 모바일 MMORPG '뱀피르'. / 이미지=넷마블 

글로벌 마케팅이 이용자 경험 중심의 콘텐츠 전달에 중점을 뒀다면, 국내 신작 마케팅은 이용자 접근성 높이기에 집중했다. 

국내 신작은 출시 전 시기별 사전 예약, 대형 옥외광고, 제품 제휴 이벤트 등을 이어간다. 출시 전 게임을 외부 알리고, 사전 예약자를 늘린단 계획이다.

넷마블은 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뱀피르'를 출시하면서 편의점 CU 이벤트를 이달 26일까지 진행한다. 해당 이벤트는 선착순 1000명에게 게임 쿠폰을 제공하고, 추첨으로 스페셜 게임 내 선물상자와 경품을 지급해 초반 이용자 참여율을 높였다.

뱀피르는 지난달 26일 출시 후 8시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이스토어 인기 1위를 차지했다. 출시 일주일 만에 동시접속자 20만명을 돌파하며 30개 서버를 추가로 열었다. 

올 3월 국내 출시된 ‘RF 온라인 넥스트’와 5월 출시된 ‘세븐나이츠 리버스’도 상반기 출시 후 일주일 만에 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 매출 1위를 기록했다. 두 게임 모두 원작 IP 기반 게임으로, 사전예약과 광고를 통해 원작 이용자층을 모아 초기 성과를 냈다.

넷마블은 두 게임 시장을 글로벌로 확장할 예정이다. 국내에서 원작 팬층이 기반이 됐다면, 글로벌에서는 마케팅 활동을 통해 게임성을 알리게 된다. 국내 흥행작이 글로벌에서도 새로운 마케팅 방식으로 성과를 낼지 주목받고 있다. 

김병규 넷마블 대표는 지난 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "RF 온라인 넥스트는 4분기 대만·홍콩·마카오·일본 시장 확장으로 매출 반등을 준비한다. 세븐나이츠 리버스도 4분기 글로벌 출시로 성과를 확대할 것"이라고 말했다.