넷마블 영업손실 119억 적자전환···3N 시대 저무나
‘A3글로벌’ 성과 없고, ‘제2의 나라’ 하락세 P2E포함 신작 5종 출시···인앱 매출로 수익
[시사저널e=이하은 기자] 넷마블이 1분기 영업손실 119억원을 내며 ‘어닝쇼크’를 기록했다. 신작 부재와 게임 매출 하락이란 악재가 겹치며 실적이 주저앉았다. 넷마블은 다음달까지 5개의 신작을 출시해 반등에 나서지만, 수익성은 하반기부터 개선될 전망이다.
12일 넷마블은 1분기 매출 6315억원, 영업손실 119억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 10.7% 증가했으나, 영업이익은 적자 전환했다. 넷마블은 1분기 대형 신작 부재 및 기존 게임 매출 수익이 감소 등이 악영향을 미쳤다고 분석했다.
◇첫 P2E게임은 흥행 실패·기존 게임 하락세 ‘악재’
도기욱 각자 대표는 이날 열린 컨퍼런스콜에서 “기존 게임 매출이 하향세인 상태에서 대형 신작이 부재해 매출과 영업이익이 모두 감소했다”고 말했다.
이승원 글로벌사업총괄 사장은 “통상적으로 해외 서비스하는 게임들이 4분기에 성수기를 맞이하고, 1분기에 비수기 영향을 받았다. 이런 경향이 올해도 반영이 된 것으로 보인다”며 “코로나19 재확산도 이를 증대시킨 것으로 보인다”고 부연했다.
처음 선보인 P2E(Play to Earn)게임도 매출에 영향을 미치지 못했다. 넷마블은 지난 3월 ‘A3: 스틸얼라이브’에 블록체인 콘텐츠를 추가했다. 일매출은 증가했지만, 매출 규모 자체가 작은 것으로 분석됐다.
기존 게임 매출도 가파르게 감소했다. 주력 게임인 ‘제2의 나라: 크로스월드’ 매출 감소가 두드러졌다. 제2의 나라는 직전분기 게임 매출의 9%를 차지하며 두 번째로 높은 비중을 차지했으나, 1분기 2%p 하락해 6위로 떨어졌다. 이에 따라 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르의 매출 비중도 지난해보다 11%p 감소한 19%를 기록했다.
국내 게임들의 매출 하향세에 따라 국내 매출은 전년동기대비 39% 감소한 1021억원을 기록했다. 국내 매출 비중이 감소하면서 해외 매출 비중은 지난해 71%에서 84%까지 확대됐다.
영업비용도 실적에 영향을 미쳤다. 1분기 영업비용은 전년동기 대비 24.6% 증가한 6434억으로 집계됐다. 넷마블에 따르면 지급수수료, 인건비, 마케팅비, 기타비용 등이 모두 증가했다.
영업비용 중 전년 동기 대비 가장 많이 증가한 항목은 지급수수료로 38.9% 증가한 2455억원을 기록했다. 인건비도 30.3% 증가한 1868억원을 기록했다. IT 기업들이 우수 개발자 쟁탈전을 벌이는 과정에서 넷마블은 개발자들의 연봉을 인상해 인건비가 늘었다. 신작 개발 및 신규사업을 추진하는 과정에서 인력을 더 채용한 영향도 컸다.
2분기에도 수익성 개선은 힘들 전망이다. 도 대표는 “2분기 글로벌 시작으로 다양한 신작을 출시해 매출이 성장할 것”이라며 “마케팅비와 인건비 상승도 영향이 있어서 수익성은 하반기부터 개선될 것”이라고 관측했다.
◇“P2E게임 사업구조 인앱 매출 중심”
넷마블은 P2E게임을 포함한 신작으로 부진을 만회할 방침이다. 지난달 출시한 P2E게임 ‘골든 브로스’를 포함해 다음달까지 신작 5개를 선보일 예정이다. 오는 25일 ‘제2의 나라 글로벌’을 시작으로 오는 6월 BTS드림: 타이니탄 하우스, 디즈니 미러 가디언즈, 머지 쿵야 아일랜드 등을 공개한다.
넷마블은 제2의 나라 글로벌의 흥행 가능성을 높게 보고 있다. 이번 출시는 기존 출시 지역인 일본, 대만, 홍콩, 중국, 베트남 등을 제외하고 출시한다. 다만, MMORPG와 P2E가 비주류 지역인 북미와 유럽지역을 타겟으로 해 성과에 대한 의문도 제기됐다.
권영식 각자 대표는 이러한 우려에 대해 “미국, 유럽에서 의미있는 사전가입이 이뤄지고 있다”며 “기존 게임 유저와 P2E게임 유저가 만족할 수 있는 서비스로 준비했다. MMORP 장르가 장기흥행하는 것을 목표로 운영할 것”이라고 답했다.
넷마블은 이날 컨퍼런스콜에서 P2E 게임과 관련한 수익구조를 처음 공개했다. 수수료 기반의 플랫폼 매출이 아닌 기존의 인앱 결제를 통해 매출을 올릴 계획이다.
권 대표는 “넷마블 블록체인 생태계는 인앱매출을 중심으로 수익을 낼 것”이라며 “회사가 토큰 수수료로 수익을 내는 구조가 아니라 순수하게 인앱 매출로 수익내는 구조”라고 설명했다.
이에 따라 P2E게임도 기존의 게임처럼 확률형아이템 등의 사업모델을 적용할 것으로 보인다. 지난 3월 진행된 골든브로스의 NFT 판매에서도 확률형 아이템이 적용된 바 있다. 넷마블은 NFT 아이템을 랜덤 박스로 판매해 등급별 아이템을 무작위로 지급했다. 제2의 나라도 MMORPG인만큼 검증된 사업모델인 확률형 아이템 판매 모델을 적용할 예정이다.
권 대표는 “블록체인으로 인해 유입되는 유저가 인앱매출에 영향을 주는 구조로 설계했다. 일일유저가 증가하면 인앱매출도 증가하는 것”이라며 “두달 전 운영한 A3글로벌에서 일일이용자수(DAU)가 증가하면 인앱 매출도 증가하는 것을 확인했다. 직접적 연관성이 있다”고 말했다.