[기자수첩] ‘소통의 시대’…게임업계, 유저와 소통 늘려야
한번 떠난 유저, 돌아오지 않아
최근 일부 게임들이 유저와의 소통에 실패해 많은 고통을 겪고 있다. 유저와의 소통에 조금만 더 신경을 썼다면 충분히 피할 수 있었던 일들이다.
과거에는 게임사들이 일방적으로 게임 패치를 진행하는 경우가 많았다. 관련 커뮤니티가 지금처럼 발달하지 않았던 까닭이다. 그러나 인터넷 커뮤니티가 토론의 장이자 정보 공유의 장이 된 지금, 유저와의 소통 없이 일방적으로 패치를 단행할 경우 여론의 뭇매를 맞기 십상이다.
그럼에도 여전히 유저와의 소통에 어려움을 겪는 게임사들이 많다. 일부 게임사들은 유저들의 피드백을 무시한 채 독단적으로 게임을 운영하기도 한다. 과거 패키지 게임 시절에는 이런 방식이 큰 문제가 없었다. 당시의 패치는 유저들에게 제공하는 일종의 서비스 개념이었기 때문이다.
하지만 온라인게임 시대를 거쳐 모바일게임 시대에 접어들면서 이러한 방식은 더 이상 통하지 않게 됐다. 특히 모바일게임의 경우 매일 매출 순위가 실시간으로 공개된다. 매일 성적표를 받는 셈이다. 성공한 패치를 통해 매출 순위가 크게 오를 수도, 잘못된 패치로 매출 순위가 크게 떨어질 수도 있다.
중요한 것은 유저들의 피드백을 얼마만큼 잘 수용하느냐다. 최근 발생한 ‘가디언 테일즈’ 사태나 ‘바람의나라 연’ 사태 같은 경우, 유저들과의 소통에 힘썼다면 해당 문제를 미연에 충분히 막을 수 있었다.
하지만 그들은 그러지 않았고 문제가 터지고 나서야 유저와의 소통에 힘쓰겠다며 사과문을 올렸다. 게임을 만든 것은 개발사지만 게임에 가장 많은 시간을 쏟아 붓는 쪽은 유저들이다. 게임을 만들었다고 해서 게임 내 모든 문제를 파악하기란 쉽지 않다. 결국 게임에 많은 시간을 소비하는 유저들의 목소리에 귀를 기울여야만 한다.
물론 게임사들도 나름의 노력은 하고 있다. 정기적으로 유저 간담회를 열어 유저들의 의견을 들어보기도 하고 각종 설문조사를 통해 문제점을 파악하기도 한다. 하지만 빠듯한 개발 일정, 매출 증진 등을 이유로 유저들의 의견이 무시되는 경우도 많은 것이 현실이다.
요즘 젊은 세대들은 각종 SNS에 익숙한 만큼, 정보를 공유하고 자신의 주장을 펼치는데 거리낌이 없다. 게임사들도 이러한 변화에 발맞춰 유저와의 소통 창구를 더 늘릴 필요가 있다.
‘소 잃고 외양간 고친다’는 유명한 속담이 있다. 게임을 아무리 잘 만들어도 유저가 떠난다면 그 게임의 의미는 없는 것이나 마찬가지다. 한번 떠난 유저는 웬만해서는 그 게임으로 다시 돌아오지 않는다. 유저들이 떠나고 사과문을 올릴 것이 아니라, 유저들이 게임에 애정을 갖고 있을때 그들과의 소통을 어떻게 하면 더 잘할까 고민하는 노력이 필요한 시점이다.