넥슨, '던전앤파이터 모바일'로 중국 시장 확대
넷마블, 마블 등 인기IP로 북미 시장 공략
엔씨, 콘솔·리듬게임 등 신규장르로 북미·유럽

이미지=조현경 디자이너
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넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 게임 ‘빅3’가 각기 다른 전략으로 글로벌 시장 공략에 나섰다. 넥슨은 중국 시장에 집중을, 넷마블은 북미 개발사를 통한 인기 IP 활용을, 엔씨는 콘솔·리듬게임 등 신규 장르 개척에 집중한다.

먼저 넥슨의 경우, 올해 상반기 중 중국에 ‘던전앤파이터 모바일’을 출시할 계획이다. 던파 모바일은 인기 PC 온라인게임 ‘던전파이터’ IP를 활용한 모바일게임이다. 원작 던파의 경우, 중국에서 지금도 국민 게임이라는 타이틀을 거머쥐고 있다. 아울러 넥슨의 대표적인 캐시 카우 역할을 담당해 왔다.

그러나 지난해 하반기부터 중국 던파 매출이 감소했고, 이에 새로운 먹거리로 선보인 것이 바로 던파 모바일이다. 특히 중국과의 고고도미사일 방어체계(THAAD·사드) 배치 갈등이 발생하기 이전인 2016년 판호를 미리 발급 받아둔 것이 ‘신의 한수’였다는 평가다. 2017년 이후 판호 발급이 사실상 중단된 상황에서 국내 게임이 중국에 진출하는 사실상 유일한 사례다. 

던파 모바일은 현재 사전예약자 2700만명을 돌파한 상태다. 업계에서는 던파 모바일의 중국 초반 흥행에는 큰 문제가 없을 것이란 관측을 내놓고 있다. 던파라는 IP가 중국에서 워낙 유명한 만큼, 출시 직후 큰 인기를 얻을 것이란 분석이다. 전문가들은 던파 모바일이 흥행에 성공할 경우, 넥슨이 제2의 전성기를 맞이할 가능성이 높다고 말한다. 이와 관련해 업계 관계자는 “넥슨은 최근 비인기 게임들을 대거 정리했다”며 “올해는 던파 모바일에 사활을 걸 것으로 보인다”고 밝혔다.

넷마블은 북미 개발사를 중심으로 글로벌 시장 공략에 나서고 있다. 넷마블은 지난 2015년 북미 개발사 잼시티를 인수한데 이어 2017년 카밤을 인수한 바 있다. 잼시티와 카밤은 넷마블의 효자 자회사로 꼽힌다. 잼시티는 매년 4000억원 이상의 매출을 올리고 있으며 카밤 역시 지난해 3000억원 이상의 매출을 기록하는 등 매년 매출이 증가했다.

특히 넷마블은 북미 자회사를 통해 글로벌 인기 IP를 활용한 게임들을 계속해서 선보였다. 대표적으로 마블 IP를 활용한 모바일게임 및 디즈니 IP를 활용한 게임 등이 있다. 지난해 11월 잼시티를 통해 ‘디즈니 겨울왕국 어드벤처’를 출시했으며, 카밤의 마블 IP 활용 게임인 ‘마블 올스타 배틀’은 여전히 북미권에서 큰 인기를 끌고 있다. 카밤은 올해 상반기 중 실시간 모바일 액션 RPG ‘마블 렐름 오브 챔피언스’를 출시할 계획이다.

엔씨는 그동안 도전하지 않았던 콘솔 및 리듬 게임 등 신규 장르를 통해 글로벌 시장 공략에 나서겠단 계획이다. 김택진 엔씨 대표는 최근 주주총회를 통해 “나날이 성장하고 있는 글로벌 콘솔 게임시장도 우리에게는 새로운 무대가 될 것”이라며 “여러 개의 콘솔 게임을 준비 중이며 새로운 장르의 게임도 개발 중”이라고 밝혔다.

엔씨는 이에 앞서 북미 지사인 엔씨웨스트를 통해 콘솔·PC 리듬 게임인 ‘퓨저’를 공개한 바 있다. 퓨저는 엔씨웨스트가 퍼블리싱 하고, 미국의 음악리듬 게임 전문 개발사인 ‘하모닉스(Harmonix)’가 제작한 신개념 인터랙티브 음악 게임이다. 특히 북미와 유럽에서는 콘솔 플랫폼을 중심으로 대중화된 장르 중 하나다. 

퓨저는 이용자가 가상의 뮤직 페스티벌 무대에서 다양한 장르의 음악을 믹스(mix)해 퍼포먼스 하는 콘셉트의 게임이다. 이용자는 다양한 장르의 곡을 직접 선택하고 아티스트의 보컬, 베이스 라인, 악기 사운드 등을 믹스해 자신만의 새로운 사운드를 만들 수 있다. 엔씨웨스트는 올 가을 북미와 유럽에 퓨저를 출시할 계획이다. 

전문가들은 국내 게임 시장이 정체된 가운데, 게임사들의 글로벌 시장 진출이 앞으로도 계속될 것이라고 전망한다. 실제로 넷마블의 해외 매출 비중은 70%를 넘어선 상태다. 다만 국내 시장과 해외 시장의 흥행 공식이 다른 만큼, 이에 대한 철저한 준비가 선행돼야 할 것이란 지적이다.

게임업계 관계자는 “사실상 아시아 지역에서는 국내 게임들이 어느정도 흥행에 성공하고 있지만, 북미·유럽 등에서는 아직 한국 게임의 인지도가 높지 않은 상황”이라며 “우선 장르 다변화부터 시도해야 할 것으로 보인다. 한국에서 인기가 높은 RPG 장르의 경우, 북미에서는 큰 인기를 얻지 못하고 있다”고 밝혔다.

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