구글 등 글로벌 IT업체들 관련 서비스 출시…국내 시장 흥행 여부는 아직 미지수

최근 구글, 애플 등 글로벌 IT업체들이 앞다퉈 구독서비스 시장에 뛰어들었다. 주목할 점은 게임에도 구독방식을 적용했다는 것이다. 

이들이 출시한 구독서비스는 과거 국내에서 유행했던 정액제 서비스와 여러 면에서 비슷하다. 두 서비스 모두 매월 일정 금액을 지불하고 게임을 플레이하게 된다. 차이점이라면 과거 정액제는 하나의 게임에 적용된 요금제였고 구독서비스는 적게는 수십, 많게는 수백종의 게임을 즐길 수 있다는 점이다. 

그렇다면 구독서비스가 국내에서도 큰 효과를 거둘 수 있을까. 결론부터 말하자면 어려울 것으로 보인다. 현재 국내 게임시장의 대표적인 과금 체계는 부분유료화다. 게임은 무료로 즐길수 있게 하되, 게임내 아이템과 서비스 등을 유료로 판매하는 방식이다.

현재 국내 게임 중 정액제 방식을 고수하고 있는 게임은 사실상 전무하다. 외산 게임인 ‘월드오브워크래프트’와 ‘파이널판타지14’ 정도만이 정액제를 유지하고 있다. 

국내 게임사들이 부분유료화 방식을 따르는 이유는 무엇일까. 가장 큰 이유는 돈이 되기 때문이다. 현재 모바일게임에는 결제한도가 존재하지 않는다. 돈이 많은 유저들은 하루 아침에 수천만원을 게임에 쓸 수도 있다. 게임 자체는 무료이다 보니 실제 과금을 하는 유저는 전체 유저의 10%에 지나지 않지만, 그들이 과금을 하는 수준은 과거 정액제 방식과 비교해 어마어마하다.

온라인 동영상 서비스의 경우, 넷플릭스로 대표되는 OTT 업체들로 인해 구독서비스가 자리를 잡은 모양새다. 음원 서비스 역시 마찬가지다. 각종 통신할인 효과로 인해, 국민 대다수가 매월 일정 금액을 내고 음원 서비스를 이용하고 있다.

그러나 게임분야 만큼은 구독서비스가 자리를 잡기 어려워 보인다. 과거 정액제 방식에서 부분유료화로 넘어 온 이유가 돈 때문이었던 것처럼, 구독서비스만으로 지금의 부분유료화 방식을 이기긴 쉽지 않을 것으로 보이기 때문이다.

다만 부분유료화는 국내 게임시장에 많은 폐해를 낳고 있다. 게임내 밸런스를 해치는 아이템을 출시하고, 로또 당첨보다 어려운 확률로 유료 아이템을 출시해 과금을 유도하는 등 상식적으로 납득하기 어려운 일들이 벌어지고 있다.

과거 정액제 방식에서는 매월 일정 금액만 내면 모든 유저들이 동등한 위치에서 게임을 플레이할 수 있었다. 구독서비스 역시 게임 내 유료 아이템 판매를 최대한 지양하고 있다.

유저들이 게임을 하는 이유는 게임을 통해 즐거움을 얻기 위함이다. 그러나 현 상황에서는 많은 과금 없이 게임내에서 즐거움을 얻기 쉽지 않다. 

게임사들에게 부분유료화를 포기하라고 강요할 수는 없다. 다만 최근 구독서비스 방식이 새롭게 등장한 만큼, 일부 게임에 한해서는 새로운 요금제를 적용하는 등의 시도가 나왔으면 하는 바람이다. 

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