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게임 빅3, 2분기 실적에 ‘울상’…하반기 반등할 수 있을까
  • 원태영 기자(won@sisajournal-e.com)
  • 승인 2019.08.12 17:35
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신작 출시에 총력 기울여…넥슨은 지스타에도 불참
이미지=조현경 디자이너
이미지=조현경 디자이너

넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 이른바 ‘게임 빅3’가 올 2분기 부진한 실적을 보인 것으로 나타났다. 지난 1분기에 이어 2분기 역시 부진이 계속되는 모양새다. 다양한 신작을 내놓았지만, 예상보다 저조한 실적을 기록한 것이 발목을 잡은 것으로 보인다. 아울러 기존 흥행작들의 매출 감소도 큰 영향을 미쳤다. 

◇2분기에도 계속되는 부진

12일 넷마블 실적 발표를 끝으로, 게임 빅3의 실적 발표가 모두 마무리됐다. 3사 모두 부진한 2분기 성적표를 받게 된 상황이다. 넥슨은 올 2분기 매출 539억 엔(5712억원), 영업이익 130억 엔(1377억원)을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 13% 늘어났으나, 영업이익은 같은 기간 19% 줄어든 것으로 나타났다. 넷마블의 경우 매출 5262억원, 영업이익 332억원을 기록했다. 이는 전년 대비 각각  5.1%, 46.6% 줄어든 수치다. 엔씨 역시 부진을 면치 못했다. 엔씨는 올 2분기 매출 4108억원, 영업이익 1294억원을 기록했다. 매출과 영업이익은 지난해와 비교해 각각 6%, 17% 감소한 수치다.

앞서 게임 빅3는 지난 1분기에도 부진한 실적을 기록한 바 있다. 당시 게임 빅3는 신작 출시 지연 및 기존 흥행작들의 매출 감소로 인해 부진한 성적표를 받았다. 다만 당시까지만 해도 신작 출시를 통한 실적 개선에 대한 기대가 상당히 높았다. 그러나 2분기 역시 실적 부진을 겪게 되면서, 신작 출시를 통한 실적 반등은 사실상 실패하게 된 상황이다.

전문가들은 신작 게임들의 성적이 예상보다 저조했고, 오히려 과도한 마케팅비용이 발목을 잡았다는 분석을 내놓고 있다. 실제로 넥슨은 영화 마블 어벤져스 시리즈에서 ‘토르’ 역을 맡은 영화배우 크리스 햄스워스를 광고모델로 발탁하는 등 공격적 마케팅을 벌였으며, 넷마블 역시 ‘일곱개의 대죄: 그랜드 크로스’ ‘BTS 월드’ 등 신작 출시와 함께 공격적인 마케팅 활동을 펼쳤다.

아울러 엔씨의 경우에는 아예 신작을 출시하지도 못했다. 엔씨는 게임사 중에서도 내부 허들이 상당히 높기로 정평이 나 있다. 경쟁사들이 다른 개발사가 만든 게임을 들여와 퍼블리싱하는 것과 달리, 엔씨는 대부분의 게임을 자체 개발하고 있다. 그러다 보니, 상대적으로 신작 출시 텀이 상당히 긴 편이다. 엔씨의 계속되는 부진도 신작 출시가 미뤄지고 있는 탓이 크다. 

◇본격적인 경쟁은 하반기부터

이러한 상황에서 게임 빅3는 올 하반기를 최대 승부처로 보고 총력전을 준비하고 있다. 넥슨의 경우, 계속되는 신작 흥행 실패 등을 타개하고자 조직 개편을 준비 중이다. 특히 최근에는 지난 14년 동안 매년 참가해 왔던 ‘지스타’에도 불참한다고 밝혔다. 지스타 참가 대신 게임 개발에 역량을 집중하겠단 의지로 풀이된다. 이는 넥슨이 최근 갖고 있는 위기감이 그만큼 크다는 것을 방증하는 대목이다.

넥슨은 ‘바람의나라:연’ ‘마비노기 모바일’ ‘테일즈위버M’ 등 인기 클래식 지적재산권(IP)을 기반으로 한 모바일게임을 하반기 중에 선보일 예정이다. 업계 관계자들은 10년 넘게 인기를 끌어 온 IP인 만큼 모바일게임 시장에서도 ‘중박’ 이상을 기록할 것이라고 보고 있다.

바람의나라:연은 넥슨의 인기 온라인게임 ‘바람의나라’ IP를 기반으로 원작 특유의 조작감과 전투의 묘미를 구현한 모바일 MMORPG다. 오는 21일 시범 테스트를 앞두고 있다. 마비노기 모바일은 온라인게임 ‘마비노기’를 모바일 플랫폼으로 계승한 MMORPG다. 원작의 캠프파이어, 채집, 아르바이트, 사냥, 연주 등 다양한 콘텐츠를 통해 판타지 세계에 살고 있는 생활감을 좀 더 간편하고 세련되게 전달할 예정이다. 테일즈위버M도 넥슨의 기대작 중 하나다. 테일즈위버M은 전민희 작가의 원작 소설 ‘룬의 아이들’을 바탕으로 제작된 온라인 MMORPG ‘테일즈위버’를 모바일 환경에 최적화했다.

넥슨이 클래식 IP 활용 모바일게임에 힘을 쏟는 이유는 무엇일까. 우선 앞서 출시된 신작 IP 활용 게임들이 대부분 부진한 성적을 기록했기 때문이다. 클래식 IP의 경우 이미 출시된 지 10년이 넘었기 때문에 특별한 마케팅이 필요하지 않다. 아울러 이미 오랜 기간 다수의 원작 팬을 보유하고 있는 만큼 신규 IP와 비교해 흥행 실패에 대한 부담이 적다.

넷마블은 게임 빅3 가운데 영업이익 감소폭이 가장 컸다. ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타(5월)’ ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS(6월)’ ‘BTS월드(6월)’ 등 대형 신작들을 연달아 출시했는데도 흥행 성적이 기대치를 밑돌았기 때문이다. 특히 최대 기대작 중 하나였던 BTS월드의 흥행 저조가 발목을 잡은 것으로 보인다. 

이러한 상황에서도 넷마블은 하반기에 계속해서 신작을 선보일 계획이다. 가장 최근엔 모바일 위치 기반 그림퀴즈 게임 '쿵야 캐치마인드'를 출시했으며, 하반기 중에 ‘세븐나이츠2’, ‘A3: STILL ALIVE’ 등 다양한 장르의 자체 IP 신작 게임을 출시할 방침이다. 

쿵야 캐치마인드는 넷마블의 장수 PC온라인 게임 '캐치마인드'를 모바일로 재해석한 게임이다. 특정 제시어를 보고 그린 그림을 다른 이용자들이 맞히는 기본 게임성에 위치 기반 기술을 활용한 것이 특징이다. 세븐나이츠2는 넷마블의 인기 모바일게임 ‘세븐나이츠’ IP를 활용한 모바일 MMORPG로, 특정 영웅만 집중 성장시키는 기존 MMORPG와 달리 다양한 영웅을 수집해 그룹 전투로 진행하는 것이 특징이다. A3: 스틸 얼라이브는 모바일 최초 배틀로열 MMORPG 장르로 개발이 진행 중이다.

‘리니지M’ 출시 이후 2년 동안 신작을 선보이지 못했던 엔씨는 오는 4분기 중 신작 모바일게임 ‘리니지2M’을 내놓을 계획이다. 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “리니지2M은 4분기 중 론칭으로 계획을 잡고 그에 맞춰 여러 관련 사업 일정을 조율 중”이라며 “별다른 이슈 없이 개발과 기타 준비가 된다면 예상대로 진행될 것”이라고 말했다.

리니지2M은 엔씨가 20년 동안 리니지를 개발하고 서비스하며 쌓은 기술과 경험을 집약한 게임이다. 현재 풀(Full) 3D 그래픽으로 개발 중이며, 모바일 최대 규모의 심리스(Seamless) 오픈 월드를 구현한 것으로 알려졌다. 현재 개발된 월드의 규모는 1억250만㎡로 국내 모바일 MMORPG 중 가장 크다. 심리스는 게임의 기반이 되는 맵(Map)을 구역별로 나누지 않고 거대한 하나의 맵으로 구현한 것을 말한다. 맵을 구역 단위로 나눠서 유저가 이동을 할 때마다 로딩(Loading)을 하는 ‘존(Zone)’ 방식의 맵과는 달리, 지역과 지역 간의 경계가 없기 때문에 다른 지역으로 이동할 때 로딩이 거의 없다. 론칭 시점에는 새로운 대륙까지 월드를 확장해 전체 심리스 오픈 월드의 규모를 2배로 확장시킬 계획이다. 

윤 CFO는 리니지2M에 대한 매출 기대치를 리니지M 수준으로 제시했다. 그는 “리니지2는 해외에 인기가 많았던 IP인 만큼, 한국에서도 큰 성공을 기대하지만 해외에서 리니지M 수준의 매출을 올릴 것으로 보인다”고 밝혔다.

◇최후의 승자는 누가 될까

전문가들은 3사 모두 신작 게임을 출시하는 올 하반기 시장이 국내 게임업계의 최대 격전지가 될 것으로 전망하고 있다. 넥슨과 엔씨는 기존 인기 IP 기반 게임들을 주로 출시하고, 넷마블은 신규 IP에 집중하는 모양새다.

현재 가장 주목을받고 있는 게임은 단연 리니지2M이다. 엔씨가 2년 만에 내놓는 신작임과 동시에, 현재 높은 매출을 기록하고 있는 넷마블의 리니지2 레볼루션과 IP가 겹치기 때문이다. 두 게임 모두 엔씨의 PC온라인게임 ‘리니지2’를 기반으로 하고 있다.

앞서 엔씨는 모바일 대응에 가장 늦었다는 평가를 받아 왔다. 그러나 리니지M이 출시 직후 흥행 대박을 기록하면서, 엔씨에 대한 평가는 달라지게 됐다. 리니지M은 현재도 모바일게임 매출 1위 자리를 놓치지 않고 있다. 업계에서는 리니지2M이 리니지M에 버금가는 흥행 성적을 기록할 수 있을지를 주목하고 있는 상황이다.   

게임 빅3가 실적 반등에 성공할 수 있을지도 관심거리다. 미처 반영되지 못한 신작 게임들의 실적들과 함께 향후 출시될 신규 게임들이 흥행에 성공할 경우, 실적 반등에 성공할 수 있을 것으로 전망되고 있다. 다만 기존 흥행작들의 매출이 시간이 지나면서 계속 떨어지고 있는 부분은 악재로 작용할 공산이 크다.

게임업계 관계자는 “WHO의 게임중독 질병 이슈를 비롯한 각종 악재들로 인해 현재 게임에 대한 국민들의 인식이 좋지 않은 상황”이라며 “여기에 경기마저 불황이라 신작 게임 출시에도 성적이 기대치를 밑도는 것으로 보인다. 하반기에도 다수의 신작이 출시될 예정이지만, 실적 반등을 할 수 있을지는 장담하기 어렵다”고 말했다. 

원태영 기자
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