국산 '모바일게임 무덤' 북미에서 유일하게 성공

서머너즈 워 세계 e스포츠 축제 ‘SWC 2018’ 유럽컵 모습. / 사진=컴투스

한국은 보통 게임 강국이라고 불린다. 특히 과거 PC 온라인게임 시장을 선도해 왔으며, 최근엔 모바일게임 시장에서도 괄목할 만한 성과를 내고 있다. 다만 모바일게임의 경우 아시아권에선 큰 인기를 끈 반면 미국, 유럽 등 서양권에서는 별 재미를 못 봤다. 이러한 상황에서 국산 모바일게임의 무덤이라 불렸던 북미에서 선풍적인 인기를 끈 게임이 있다. 바로 컴투스의 모바일 RPG ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’다. 최근에는 e스포츠 경기를 통해 제2의 전성기를 맞이하고 있다.

서머너즈 워는 지난 2014년 4월 국내 출시를 시작으로 전 세계에서 높은 인기를 얻고 있는 게임이다. 특히 지난해 4월에는 출시 만 3년 만에 국내 모바일게임 최초로 누적 매출 1조원을 달성하기도 했다. 글로벌 누적 다운로드는 지난해 7월 기준 8000만건을 돌파했다.

서머너즈 워는 기획 초기부터 해외 시장 공략을 핵심 과제로 추진해 왔다. 글로벌 원빌드 시스템을 기반으로 출시 이후 세계 59개 국가에서 게임 매출 1위, 총 125개 국가에서 매출 TOP10에 오르는 등 글로벌 시장에서 폭발적인 성과를 거뒀다.

특히 국산 모바일게임의 무덤이라 불리는 북미 시장에서 유일하게 성공한 국산 게임이기도 하다. 서머너즈 워는 미국에서 TOP5의 성과를 기록했으며, 이를 기반으로 지금까지 미국 시장에서 가장 높은 매출을 올리고 있다.

컴투스는 최근 e스포츠 대회를 통해 서머너즈 워 지적재산권(IP) 확장에도 나서고 있다. 컴투스는 현재 LA, 뉴욕, 파리, 도쿄, 상하이, 서울, 타이페이, 방콕, 홍콩 등 세계 주요 도시에서 서머너즈 워 e스포츠 대회를 개최하고 있다. 서머너즈 워를 e스포츠 대회로 안착시킨 후 게임의 수명을 늘려가겠단 전략으로 풀이된다. 특히 모바일게임의 경우 인기 있는 e스포츠 대회가 많지 않은 상황에서 충분히 승산이 있다는 분석이다.

다른 게임사들도 자사의 모바일게임으로 e스포츠 대회를 종종 개최해 왔다. 그러나 최근까지 대회를 유지하고 있는 것을 사실상 서머너즈 워가 유일하다.

e스포츠는 이미 전 세계적으로 떠오르고 있는 시장이다. 게임 시장조사업체 뉴주는 올해 전 세계 e스포츠 시장 규모가 약 9억600만달러(한화 약 1조원)에 이를 것으로 전망했다. 글로벌 시청자 수는 3억8000만명으로 추산했다. 뉴주는 성장추세가 이어진다면 2020년에는 e스포츠 산업이 약 14억달러(한화 약 1조 5000억원)에 달할 것이라고 밝혔다. 골드만삭스 역시 글로벌 e스포츠 시장이 지난해 약 7억 달러 규모를 기록했으며, 4년 뒤인 2022년에는 29억6000만달러로 성장할 것으로 예상된다고 밝혔다.

다만 글로벌 시장에서의 인기와 달리 상대적으로 저조한 국내 성적은 약점으로 꼽힌다. 서머너즈 워는 5일 기준 구글 플레이스토어에서 게임 부문 10위를 기록하고 있다. 나쁜 성적은 아니지만 ‘리니지M’, ‘리니지2 레볼루션’, ‘검은사막 모바일’ 등에 밀려 큰 힘을 내지 못하고 있는 상황이다.

컴투스는 향후 서머너즈 워 IP를 활용해 ‘서머너즈 워 MMORPG(가제)’를 출시할 계획이다. 서머너즈 워 IP가 어디까지 뻗어나갈 수 있을 지 향후 주목된다.
 

 

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