• 라티스글로벌, ‘네이티브 프라임’과 전략적 파트너십 체결

    라티스글로벌커뮤니케이션스는 유럽 현지화 서비스 기업 연합 ‘네이티브 프라임(Native Prime)’과 아시아·유럽 간 현지화 사업 협력을 위한 전략적 파트너십을 체결했다고 22일 밝혔다. 라티스글로벌커뮤니케이션스는 2004년 설립돼 2018년으로 15년 업력의 다국어 번역 및 글로벌 커뮤니케이션 기업이다. 네이티브 프라임은 게임 현지화 서비스에 전문성을 보유한 유럽 내 4개국(독일, 이탈리아, 스페인, 프랑스) 기업들이 자국의 원어민 전문 인력을 통한 고품질의 언어 서비스를 교류하기 위한 연합이다. 각국의 기업들이 현지 언어 공급

  • NH농협은행, 최초 해외법인 인수 성공…‘농협파이낸스캄보디아’ 출범

    NH농협은행이 캄보디아 중앙은행 및 상무부로부터 현지 소액대출법인 SAMIC 인수의 최종승인을 지난 17일에 받았다고 22일 밝혔다. 지난달 18일 캄보디아 중앙은행의 주식매매계약 승인 이후 한 달 만에 최종승인까지 획득하며 농협은행 최초로 해외현지법인 인수에 성공한 것이다. 법인명은 ‘농협파이낸스캄보디아’다.인수 법인은 현재 지방 중소도시를 중심으로 네트워크를 구축하고 있으며 향후 캄보디아 3대 도시(프놈펜, 시하누크빌, 시엠립)를 거점으로 네트워크를 확장할 계획이다. 아울러 부동산 담보 대출 및 중소기업(SME) 관련 대출을 적

  • 콘서트부터 커뮤니티 서비스까지…카드사들의 이유 있는 ‘외도’

    카드사들이 ‘외도’에 나서고 있다. 각종 콘서트 기획을 비롯해 인디 가수 발굴, 커뮤니티 서비스 앱 출시까지 본업과는 한참 거리가 먼 사업들을 펼치고 있다. 이러한 카드사들의 외도는 브랜드 이미지 제고를 위한 것으로 풀이된다. 아울러 문화산업과 커뮤니티에 관심이 많은 젊은 세대를 포섭하기 위함으로 보인다. 삼성카드는 최근 가수 ‘아이유’를 광고 모델로 내세우며 자신들이 서비스 중인 커뮤니티 앱 ‘베이비스토리’, ‘키즈곰곰’, ‘아지냥이’, ‘인생락서’ 등을 대대적으로 홍보했다. ‘엄마의 행복한 육아’를 지원한다는 취지로 만들어진 베

  • 프렌즈게임즈, 110억원 규모 투자 유치…성장 동력 확보

    캐주얼게임 전문 개발사 프렌즈게임즈가 약 110억 원의 투자를 유치하고 성장 가속을 위한 동력을 확보했다.프렌즈게임즈는 20일 약 110억원 규모에 해당하는 제3자배정 유상증자를 결정했다고 밝혔다. 미래에셋대우, 한국투자증권, KB증권 등 총 3개사가 이번 유상증자에 참여한다.프렌즈게임즈는 지난 4월에 70억 원 투자유치에 이어 금일 110억원 규모의 유상증자를 통해, 총 180억원 규모의 투자를 유치하게 됐다.회사측은 이번 투자를 통해 확보된 자금으로 개발 역량 강화 및 성장의 기반을 다지며 이 후 추가 개발력 확보를 위한 기회들

  • 우체국 택배원·집배원 2000여명 공무원 전환 추진

    우정사업본부가 내년부터 4년간 우체국 택배원 및 무기계약직 집배원(상시계약집배원) 2000여명을 국가공무원으로 전환하는 방안을 추진한다.우본이 20일 국회 과학기술정보통신방송위원회 소속 이철희 더불어민주당 의원에게 제출한 자료에 따르면 우본은 집배원 노동조건 개선을 위해 내년부터 2022년까지 상시집배원·택배원 2252명 전원의 공무원 전환을 추진키로 했다.이들은 서류 전형과 면접시험을 거쳐 공무원으로 전환될 예정이다. 다만 공무원 결격사유가 있으면 전환 대상에서 제외된다. 연간 공무원 전환 인원은 공무원 증원 담당 부처, 예산 담

  • [게임을 말하다] 멈추지 않는 인기, 리그오브레전드

    최근 리그오브레전드(LOL)가 배틀그라운드를 꺾고 다시금 PC방 점유율 1위를 탈환했다. LOL의 계속되는 인기 요인은 무엇일까.라이엇게임즈가 개발한 온라인 대전게임 LOL이 2011년 등장하면서 한국 온라인게임 시장은 대격변을 맞이한 바 있다. 국내 게임역사를 돌아보면, 2011년을 전후해서 그 차이가 확연하게 드러난다. LOL 출시 이전과 이후 유저들의 게임 선호 양상은 크게 바뀌었다. LOL이 등장한 이후 국내 온라인게임 시장은 LOL 위주로 재편됐다. 과거 비주류 장르였던 AOS가 주류 장르로 부상하기 시작한 것이다.AOS란

  • ‘포트나이트’의 탈(脫) 구글 실험, 성공할 수 있을까

    인기 FPS게임 ‘포트나이트’가 최근 탈(脫) 구글을 선언했다. 구글의 과도한 수수료 정책에 반기를 든 것이다. 업계에서는 포트나이트의 이번 도전이 의미있는 결과를 낼 경우 다른 게임사들도 탈 구글에 동참할 것으로 내다보고 있다.포트나이트의 제작사인 에픽게임즈는 최근 기자간담회를 갖고 포트나이트 안드로이드 버전을 구글 앱마켓이 아닌 자사 공식 홈페이지를 통해 배포한다고 밝혔다. 구글 플레이를 거치지 않고 설치파일(APK) 형태로 직접 제공할 방침이다.포트나이트는 배틀로얄 장르의 FPS 게임이다. 지난 6월 기준 1억2500만명이 넘

  • NH농협은행, 올원뱅크 가입자 250만명 돌파

    NH농협은행은 지난 2016년 8월에 출시한 모바일플랫폼 ‘올원뱅크’의 가입자 수가 출시 2년 만에 250만명을 돌파했다고 17일 밝혔다.농협은행 관계자는 “단순하게 가입자 수만 250만명을 돌파한 게 아니라 실제로 앱을 사용하는 실 이용자 비율이 약 75%를 차지했다”며 “전체 가입자 기준으로 월 평균 약 2.6회를 이용한 것이 눈에 띈다”고 밝혔다.세부적으로 보면, 공인인증서나 보안매체 없이 상대방의 전화번호만 알아도 간편하게 송금 가능한 ‘간편송금’ 서비스의 올 한해 이용 건수가 3300만 건에 이르고 있으며 90% 우대환율이

  • 손보업계 vs 금융당국, 자동차 보험료 인상 ‘신경전’

    최근 손해보험업계가 자동차보험료 인상안을 두고 금융당국과 신경전을 벌이고 있다. 손보업계는 보험 손해율 급상승 등을 이유로 보험료 인상이 필요하다는 입장이다. 반면 금융당국은 과도한 보험료 인상이 없도록 하겠다는 입장을 밝히며 대립각을 세우고 있다.손보업계에 따르면 주요 손해보험사들은 올해 안에 자동차보험료 인상이 불가피하다고 판단, 인상 시기와 폭을 저울질 중인 것으로 나타났다. 손보사들은 20%로 예상되는 정비요금 상승, 상급·종합병원 2~3인실 건강보험 적용, 최저임금 인상, 손해율 악화 등을 이유로 자동차 보험료를 인상해야

  • KEB하나은행, 대화형 모바일 플랫폼 ‘피트IN’ 출시

    KEB하나은행은 스타트업(Start-Up) 등 벤처 생태계의 육성을 통해 사람 중심의 새로운 창업 문화 구현을 지원하고자 대화형 모바일 플랫폼 ‘피트IN’을 출시했다고 16일 밝혔다.이번에 출시한 피트IN은 ‘사업’과 ‘아이디어’에 대해 벤처 생태계의 구성원들이 직접 참여해 토론하고 의견을 공유하는 참여자 중심의 모바일 플랫폼이다. 중소·벤처·스타트업 창업자와 법률 자문, 투자자 등의 참여자들이 사업, 기술, 혁신에 대해 자유롭게 의견을 교류하고 정보를 공유할 수 있는 장(場)을 마련함으로써 문제해결과 사업 완성도를 높여가도록 지원

  • [게임을 말하다] 새 확장팩으로 돌아온 WOW, 업계 판도 뒤흔들까

    ‘WOW는 접는게 아니라 쉬는 것이다’라는 말이 있다. 월드오브워크래프트(WOW)에 대한 유저들의 애정을 잘 나타내 주는 표현이다. 블리자드는 14일 WOW의 일곱번째 확장팩 ‘격전의 아제로스’를 출시한다. 이번 출시를 통해 WOW가 과거의 명성을 되찾을 수 있을지 업계의 관심이 집중되고 있다. 마이크 모하임 블리자드 엔터테인먼트 CEO 겸 공동설립자는 “격전의 아제로스는 진영간 경쟁의식, 역사, 자부심을 기반으로 하고 있으며 모든 월드오브워크래프트 플레이어들에게 얼라이언스 혹은 호드의 일원이라는 것이 어떤 의미를 지니고 있는지 묻

  • 숨고르기 들어간 게임 빅3, 2분기 실적 ‘주춤’

    넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 이른바 ‘게임 빅3’가 숨고르기에 들어가는 모양새다. 최근 2분기 실적 발표를 마무리한 게임 빅3는 지난 1분기와 비교해 저조한 성적표를 받은 것으로 나타났다. 신작 부재 및 개발 일정 지연 등이 큰 영향을 끼친 것으로 보인다.14일 엔씨소프트의 2분기 실적 발표를 끝으로 넥슨, 넷마블, 엔씨 등 게임 빅3의 2분기 실적 발표가 마무리됐다.넥슨은 올해 2분기 매출 4723억원(478억엔), 영업이익 1582억원(160억엔)을 기록했다. 매출의 경우 전년동기 대비 2% 늘었지만 영업이익은 지난해 같은 기

  • 엔씨소프트, 2분기 영업이익 1595억원…전년대비 325%↑

    엔씨소프트는 올해 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 4365억원, 영업이익 1595억원, 당기순이익 1402억원을 기록했다고 14일 밝혔다.전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 69%, 325% 상승했고, 당기순이익은 355% 증가했다. 전분기 대비 매출은 8%, 영업이익은 22% 감소했고, 당기순이익은 18% 늘었다.매출을 제품별로 살펴보면 모바일게임 2099억원, 리니지 421억원, 리니지2 133억원, 아이온 156억원, 블레이드 & 소울 306억원, 길드워2 199억원으로 집계됐다. 지역별로 살펴보면 한국2959억원,

  • 카드사 의기투합 ‘저스터치’, 시작부터 ‘삐걱’

    카드사들이 의기투합해 내놓은 간편결제 서비스 ‘저스터치(JUSTOUCH)’가 시작부터 삐걱거리는 모습이다. 업계 2위인 삼성카드가 빠진 상황에서 가맹점 확보에도 어려움을 겪고 있다. 여기에 서울시가 추진하는 ‘서울페이’ 등 QR코드 방식의 간펼결제 도입이 예고되고 있어 저스터치의 입지는 더욱 좁아질 것으로 보인다.저스터치는 신한, 롯데, 하나, 현대, BC, KB국민, NH농협카드 등 7개사가 공동으로 개발한 모바일 NFC 결제 서비스다. 지난 1일 본격적으로 서비스를 시작했다. 저스터치는 NFC기능이 탑재된 안드로이드 스마트폰을

  • 엔씨소프트, 롯데시네마에 ‘스푼즈’ 브랜드관 개관

    엔씨소프트는 롯데시네마 건대입구에 ‘스푼즈관’을 오픈했다고 13일 밝혔다.스푼즈(Spoonz)는 엔씨의 새로운 캐릭터 브랜드다. 엔씨의 게임 캐릭터에서 모티브를 얻었다. 5종(비티(BT), 신디, 디아볼, 핑, 슬라임)의 캐릭터들이 가상의 섬 ‘스푼즈 아일랜드’에서 사는 이야기를 담고 있다. 엔씨는 지난 6월 롯데컬처웍스(대표 차원천)와 브랜드 제휴를 맺었다. 브랜드 제휴의 일환으로 건대 스타시티 2층 롯데시네마 건대입구에 2개의 스푼즈관을 개관했다. 스푼즈관은 스푼즈 캐릭터를 보고 경험할 수 있는 브랜드 체험 공간이다. 상영관 입

  • 넥슨, 2분기 영업이익 1582억원…전년대비 2%↓

    글로벌 게임업체 넥슨은 9일 자사의 2018년 2분기 연결 실적을 발표했다.넥슨의 이번 분기 매출은 478억엔(한화 약 4723억원)으로 전년 동기 대비 2% 성장했으며, 영업이익은 160억엔(한화 약 1582억원), 순이익은 322억엔(한화 3187억원)을 기록했다. 영업이익은 전년대비 2% 감소했으며 순이익은 전년대비 66% 증가했다. ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’ 등의 스테디셀러들이 지속적인 성장세를 이어가며 이 같은 성과를 견인했다.중국 서비스 10주년을 맞이한 ‘던전앤파이터’는 노동절 및 10주년 맞이 업데이트를 통해

  • [은산분리 완화]① 인터넷뱅크 ‘제2의 붐’ 일으킬까

    문재인 대통령의 은산분리 완화 발언이 나온 직후 은산분리 규제 완화가 급물살을 타고 있다. 자본확충에 어려움을 겪고 있던 국내 인터넷전문은행 1·2호인 케이뱅크와 카카오뱅크는 이번 규제 완화를 통해 어느정도 숨통이 트일 것으로 보인다. 아울러 제3호 인터넷전문은행의 출현도 가시화되고 있는 상황이다. ◇금융권 ‘메기 효과’ 일으킨 인터넷뱅크 메기 효과라는 말이 있다. 막강한 경쟁자의 존재가 다른 경쟁자들의 잠재력을 끌어올리는 효과를 말한다. 지난해 4월 출범한 케이뱅크와 지난해 7월 출범한 카카오뱅크는 출범 직후부터 금융권에 돌풍을

  • 게임빌, 2분기 영업손실 41억원…적자폭 줄어

    게임빌은 지난 2분기에 매출 245억원, 영업손실 41억원, 당기순이익 14억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전분기 대비 매출은 증가했고, 영업손실이 대폭 축소되면서 당기순이익도 흑자를 지속했다.게임빌 관계자는 “전분기 대비 글로벌 신작 출시 등의 영향으로 매출은 상승했으며, 효율적인 마케팅 등 전반적인 비용 효율화에 의해 영업손실이 대폭 축소됐다”고 밝혔다. 실제로 2분기에 출시한 ‘MLB 퍼펙트이닝 2018’이 글로벌 시장에서 호응을 얻었고, ‘자이언츠워’, ‘가디우스 엠파이어’, ‘로열블러드’ 등도 글로벌 출시 라인업에 가세했다

  • 넷마블, 2분기 매출 5008억…상반기 매출 1조원 돌파

    넷마블이 지난해에 이어 올해도 상반기 매출 1조원을 달성했다. 넷마블은 지난 2분기 연결기준으로 매출 5008억원, 영업이익 622억원, 당기순이익 663억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 이로써 넷마블은 올 상반기 매출 1조82억원, 영업이익 1364억원, 순이익 1452억원을 기록했다.지난 2분기 매출(5008억원)은 전년 같은 기간보다 7.3%, 직전 분기보다 1.3% 줄었고, 영업이익(622억원)은 전년동기대비 40.8%, 전 분기 대비 16.2% 감소했다. 당기순이익(663억원)은 전년 같은 기간보다 15.1%, 전 분기보다

  • 게임 '하는 시대'에서 '보는 시대' 왔다

    #직장인 박형민(30·가명)씨는 최근 출퇴근 시간 지하철을 오가며 유튜브에서 게임 방송을 감상하고 있다. 시청 시간은 하루 평균 1시간 남짓. 박씨는 “몸이 피곤한 상태에서 게임을 직접하는 것 자체도 피곤하다”며 “요즘에는 게임을 직접 하기보다는 관련 방송을 즐겨보고 있다”고 말했다.최근 ‘보는 게임’이 각광을 받고 있다. 특히 각종 e스포츠 경기 및 유튜브가 대중화되면서 게임을 감상하는 소비자들이 크게 늘어난 상황이다. 대학내일 20대 연구소가 평소 게임 방송을 시청하고 있는 전국 만 19~34세 남녀 500명을 조사한 결과에 따

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