• ‘인싸’ 오디오 SNS 클럽하우스...국내 이용자 20만명

    [시사저널e=원태영 기자] 오디오 소셜미디어(SNS) ‘클럽하우스’ 국내 이용자가 약 20만명에 달한다는 조사 결과가 나왔다.모바일 분석 플랫폼인 앱애니는 클럽하우스의 글로벌 다운로드가 지난 16일 기준 810만 건을 돌파한 가운데, 한국에서만 19만5000건이 다운됐다고 23일 밝혔다.클럽하우스는 지난 1월 31일 한국 전체 다운로드 랭킹 921위, 소셜 네트워킹 랭킹 47위에서 서서히 상승해 지난 2월 7일에는 소셜 네트워킹 앱 1위, 9일에는 전체 앱 랭킹 1위 자리에 올랐다. 지난 17일까지 9일간 전체 앱 차트 1위를 유지

  • 혁신 사라진 블리자드...과거 영광 되찾을까

    [시사저널e=원태영 기자] 전 세계 게임 시장 혁신을 이끌어 왔던 블리자드엔터테인먼트가 혁신 대신 ‘과거로의 회귀’를 택한 모양새다. 블리자드가 신규 IP 대신 과거 인기 IP를 재탕만 하고 있다는 지적이 나온다.블리자드는 최근 열린 연례 게임행사인 ‘블리즈컨’에서 ‘디아블로2:레저렉션’, ‘월드오브워크래프트 불타는 성전 클래식’, ‘디아블로4’의 새로운 직업인 ‘도적’ 등을 선보였다. 이중 디아블로2 리마스터 버전인 디아블로2 레저렉션은 공개 직후 전 세계 게임 이용자들의 주목을 받았다. 국내 주요 포털에서도 지난 주말 내내 검색

  • [게임을 말하다] 모바일로 돌아온 소울워커

    [시사저널e=원태영 기자] 와이제이엠게임즈는 최근 모바일게임 ‘소울워커 아카데미아’를 정식 출시했다.소울워커 아카데미아는 PC 온라인게임 ‘소울워커’ 지적재산권(IP)을 활용한 모바일 MMORPG로 원작의 박진감 넘치는 액션과 손으로 그린 듯한 애니메이션 스타일의 카툰 렌더링 그래픽이 특징이다.소울워커 아카데미아는 출시 전 사전예약자 100만명을 돌파하는 등 많은 관심을 받았다. 출시 후에도 구글 플레이스토어 인기 순위 1위를 달성하는 등 높은 인기를 이어가고 있다. 와이제이엠게임즈는 소울워커 아카데미아 인기에 힘입어 주가가 크게

  • ‘마비노기’ 이어 ‘메이플’까지...넥슨, 확률형 아이템 논란 ‘일파만파’

    [시사저널e=원태영 기자] 국내 1위 게임사 넥슨 게임들이 최근 잇따라 확률형 아이템 논란에 휩싸였다. 게임 이용자들은 투명한 확률 공개를 요구하며 트럭 시위 등에 나서고 있지만, 넥슨은 명확한 해명을 내놓지 않고 있는 상황이다.넥슨의 장수게임 중 하나인 ‘마비노기’ 이용자들은 지난 1월말부터 넥슨 본사 앞에서 트럭 시위를 벌이고 있다. 마비노기 이용자들이 시위에 나선 이유는 넥슨의 소통 부재와 ‘세공’ 아이템 확률 공개 거부 때문이다.세공 아이템은 무기나 방어구 등에 추가 옵션을 붙여주는 역할을 한다. 문제는 옵션 갯수와 각 옵션

  • [확률형아이템 논란-下] 영업 비밀 vs 과도한 과금 유도...갈등 격화

    [시사저널e=원태영 기자] 확률형 아이템 표시 의무화를 골자로 한 게임법 전부 개정안을 둘러싸고 정치권과 게임업계가 갈등을 빚고 있다. 게임사들은 기존 자율규제로도 충분하다는 입장이지만, 정치권은 실효성에 의문을 표하고 있다. 2편에 걸쳐 확률형 아이템 관련 논란을 정리한다. [편집자주]최근 확률형 아이템을 둘러싸고 게임사와 이용자간 갈등이 격화됐다. 게임사들은 정치권 확률 공개 의무 법제화에 대해 ‘영업 비밀’ 침해라며 강력히 맞섰다. 전문가들은 소비자들의 알 권리 충족과 과소비를 방지하기 위해서라도 확률을 정확히 공개할 필요가

  • 엠게임, 지난해 영업이익 110억원…전년比 52.4%↑

    [시사저널e=원태영 기자] 엠게임은 지난해 연결 기준 매출 424억원, 영업이익 110억원을 기록했다고 18일 밝혔다. 매출은 전년 대비 12.7%, 영업이익은 52.4% 늘었다. 특히 영업이익은 8분기 연속 상승세를 기록하며, 지난 2008년 이후 12년 만에 100억원대로 올라섰다.호실적은 지난해 9·10월 최고 월 매출을 경신한 중국 ‘열혈강호 온라인’과 터키에서 10년 이상 탑5 내 인기를 누리고 있는 북미·터키 지역 ‘나이트 온라인’ 등 대표 PC MMORPG 해외 매출 성장이 견인했다. 국내 매출도 상승해 전체 매출 비중

  • [확률형아이템 논란-上] 이벤트 아이템으로 시작...게임사 주요 수익모델로

    [시사저널e=원태영 기자] 확률형 아이템 표시 의무화를 골자로 한 게임법 전부 개정안을 둘러싸고 정치권과 게임업계가 갈등을 빚고 있다. 게임사들은 기존 자율규제로도 충분하다는 입장이지만, 정치권은 실효성에 의문을 표하고 있다. 2편에 걸쳐 확률형 아이템 관련 논란을 정리한다. [편집자주]최근 확률형 아이템 규제 강화에 대한 논의가 본격적으로 진행되면서 게임업계가 긴장하고 있다. 확률형 아이템의 경우 자율규제를 시행하고 있으나 여전히 많은 게임 이용자들은 불만이 크다. 게임사들은 정치권의 확률 공개 의무 법제화에 대해 영업 비밀 침해

  • 실적 주춤 펄어비스…‘붉은사막’으로 반등 노린다

    [시사저널e=원태영 기자] 펄어비스가 지난해 주요 캐시카우인 ‘검은사막 모바일’의 매출 감소로 부진한 성적을 거뒀다. 펄어비스는 오는 4분기 신작 게임 ‘붉은사막’ 출시를 통해 반등을 꾀하겠단 계획이다. 펄어비스는 지난해 연결재무제표 기준 매출 4888억원, 영업이익 1573억원을 기록했다고 16일 밝혔다. 매출은 전년 대비 8.8% 감소했으며 영업이익은 4.4% 증가했다.펄어비스 관계자는 “검은사막 모바일을 비롯해 전반적인 게임 매출이 줄어들면서 전체 매출이 감소했다”며 “영업이익의 경우 코로나19로 인해 외부 행사 등을 줄이면서

  • 펄어비스, 지난해 매출 4888억…전년비 8.8%↓

    [시사저널e=원태영 기자] 펄어비스는 지난해 연결재무제표 기준 매출 4888억원, 영업이익 1573억원을 기록했다고 16일 밝혔다. 매출은 전년 대비 8.8% 감소했으며 영업이익은 4.4% 증가했다.펄어비스 관계자는 “검은사막 모바일을 비롯해 전반적인 게임 매출이 줄어들면서 전체 매출이 감소했다”며 “영업이익의 경우 코로나19로 인해 외부 행사 등을 줄이면서 소폭 개선됐다”고 밝혔다.펄어비스의 지난해 해외 매출 비중은 전년 대비 6% 상승한 77%로 집계됐다. 지역별 매출은 북미·유럽 45%, 아시아 32%, 한국 23% 등을 기록

  • 신규 게임 출시로 주가 상승한 게임사 살펴보니…

    [시사저널e=원태영 기자] 최근 주식시장에서 중소 게임사들의 주가가 크게 요동쳤다. 일부 게임사들은 신작을 출시할 때마다 주가가 단숨에 200%까지 훌쩍 뛰기도 했다. 다만 신작 효과가 사라지면 주가가 제자리를 찾기도 했다. 넵튠은 PC 온라인게임 ‘영원회귀:블랙서바이벌’ 흥행으로 업계의 주목을 받고 있는 게임사다. 영원회귀는 글로벌 게임 플랫폼 스팀을 통해 사전출시(얼리액세스)된 신작 PC 온라인게임이다. 넵튠 자회사 님블뉴런에서 개발했으며, 지난 2015년 출시된 모바일게임 ‘블랙서바이벌’을 계승했다. 영원회귀는 지난해 10월

  • ‘설 대목 잡아라’…게임업계 이벤트 ‘풍성’

    [시사저널e=원태영 기자] 게임사들이 연중 최대 대목인 설 명절을 맞아 다양한 이벤트로 이용자 사로잡기에 나섰다. 겨울방학 시작부터 설 명절까지 이어지는 기간은 게임사들에게 있어서는 절대로 놓쳐서는 안 될 중요한 시기다. 추운 날씨 등으로 외부 활동이 위축되면서, 게임에 접속하는 이용자들이 크게 늘어나기 때문이다. 접속량 증가는 곧 매출로 이어진다.특히 이번 설은 코로나19 영향으로 지역간 이동이 제한됨에 따라 각자 집에서 보내게 될 확률이 높다. 게임사들은 집콕족들을 위한 다양한 이벤트를 마련했다.넥슨은 설날을 맞아 모바일·온라인

  • 게임 빅3, 지난해 나란히 역대 최대 실적

    [시사저널e=원태영 기자] 넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 이른바 ‘게임 빅3’가 지난해 나란히 역대 최대 실적을 기록한 것으로 나타났다. 특히 넥슨과 엔씨는 각각 연매출 3조원과 연매출 2조원을 처음으로 돌파했다. 게임 빅3는 올해 신규 게임 출시를 통해 이같은 상승세를 계속해서 이어가겠단 포부다.넥슨은 지난해 매출 3조1306억원, 영업이익 1조1907억원을 기록했다. 매출과 영업이익 모두 전년 대비 18% 증가했으며, 사상 최대 규모다. 특히 넥슨은 국내 게임사 가운데 최초로 연매출 3조원을 돌파했다.◇넥슨 국내 게임사 최초 연매출

  • 넷마블, 지난해 매출 2조4848억원…역대 최대

    [시사저널e=원태영 기자] 넷마블은 지난해 연간 기준 매출 2조4848억원, 영업이익 2720억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 14%, 34% 증가했다. 매출은 지난 2017년 2조4248억원 이후 역대 최대치다. 지난해 4분기 연결기준으로는 매출 6239억원, 영업이익 825억원을 기록했다. 이는 각각 전년 대비 12%, 61% 늘어난 수치다.해외매출은 지난해 연간 기준 1조7909억원으로 전체 매출 대비 72%를 차지했고, 전년 대비 23.3% 상승해 글로벌 비중이 점차 확대되는 양상이다. 지난

  • 넥슨, 국내 게임업계 최초 연매출 3조원 달성

    [시사저널e=원태영 기자] 넥슨이 국내 게임사 최초로 연매출 3조원 시대를 열었다. 넥슨은 지난해 3조1306억원(2930억엔)의 매출액을 올렸다고 9일 밝혔다. 이는 전년보다 18% 증가한 것으로 사상 최대 규모다. 영업이익 역시 전년 대비 18% 늘어난 1조1907억원(1115억엔)으로 역대 최대치를 기록했다.넥슨 관계자는 “‘바람의나라: 연’, ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘V4’ 등 모바일 게임 흥행과 ‘메이플스토리’, ’던전앤파이터’, ‘FIFA 온라인4’ 등 주요 PC 게임들의 견고한 호실적에 힘입어 업계 최초로 연결매출

  • 연매출 4조원 시대 연 카카오...‘연결’에 방점

    [시사저널e=원태영 기자] 카카오가 톡비즈·신사업·콘텐츠 부문 높은 성장에 힘입어 연매출 4조원 시대를 열었다. 영업이익도 전년 대비 두배 이상 증가해 매출과 영업이익 모두 사상 최대치를 기록했다. 카카오는 올해부터 국민 메신저 카카오톡을 기반으로 그동안 선보였던 서비스 ‘연결’에 중점을 둘 예정이다. 카카오는 지난해 연결기준 매출이 전년 대비 35% 늘어난 4조1567억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 연간 영업이익은 전년 대비 121% 증가한 4560억원으로 이는 사상 최대 실적이다.◇톡비즈 매출 전년 대비 72% 증가…비즈보드 일

  • 카카오, 지난해 연결 영업익 4560억원…전년比 121%↑

    [시사저널e=원태영 기자] 카카오는 지난해 연결기준 매출이 전년 대비 35% 늘어난 4조1567억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 연간 영업이익은 전년 대비 121% 증가한 4560억원으로 이는 사상 최대 실적이다.지난해 4분기 연결 매출은 전분기 대비 12%, 전년 대비 46% 증가한 1조2351억원이며, 영업이익은 전분기 대비 25%, 전년 대비 88% 성장한 1498억원을 기록했다.카카오 지난해 4분기 플랫폼 부문 매출은 전분기 대비 19% 증가, 전년 대비 48% 증가한 6570억원으로 집계됐다.톡비즈 매출은 전분기 대비 27%

  • 음원공룡 스포티파이...메기 효과 vs 찻잔 속 태풍

    [시사저널e=원태영 기자] 세계 최대 음원 스트리밍 플랫폼 스포티파이가 최근 국내에서 정식 서비스를 시작했다. 음원공룡 스포티파이 한국 진출과 관련해 기존 국내 플랫폼들은 긴장하는 기색이 역력하다. 그러나 일각에서 스포티파이 평균 이용권 가격이 상대적으로 비싸다는 점과 국내 음원을 제대로 즐기기 어렵다는 점 때문에 ‘찻잔 속 태풍’에 그칠 것이란 관측을 내놓는다.스포티파이는 8일 국내 서비스 론칭 기념 첫 라이브 온라인 미디어 기자간담회를 개최했다. 이스라 오마르 스포티파이 본사 매니저는 “한국에 공식적으로 서비스를 출시하면서 세계

  • 카카오게임즈, 지난해 매출 4955억원...역대 최대

    [시사저널e=원태영 기자] 카카오게임즈가 지난해 역대 최대 실적을 달성했다. 신작 ‘엘리온’ 성공을 비롯해 기존 게임들의 글로벌 시장 진출이 호실적을 견인한 것으로 나타났다.카카오게임즈는 지난해 연결 기준 매출 4955억원, 영업이익 666억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 매출은 전년 대비 27% 증가했으며, 영업이익은 90% 늘었다. 4분기 매출은 약 1420억원, 영업이익은 약 166억원을 기록했다.카카오게임즈 관계자는 “지난해 연간 실적은 기존 라이브 게임의 안정적인 실적에 신작 성과가 더해져 PC온라인 및 모바일 게임 모두 고

  • [게임을 말하다] 돌아온 쿠키들···‘쿠키런:킹덤’

    [시사저널e=원태영 기자] 데브시스터즈는 최근 신규 모바일게임 ‘쿠키런:킹덤’을 정식 출시했다.쿠키런:킹덤은 글로벌 1억 이상의 다운로드를 기록한 데브시스터즈 대표 지적재산권(IP) ‘쿠키런’을 기반으로 한 신작으로, 확장된 세계관을 바탕으로 쿠키들의 대서사를 따라 전개되는 전투 콘텐츠와 왕국을 발전시켜 나가는 타운 건설 요소가 결합된 소셜 RPG다.기존 캐릭터 외 커스터드 3세맛 쿠키, 클로버맛 쿠키, 마들렌맛 쿠키, 에스프레소맛 쿠키 등 새로운 쿠키들이 대거 등장한다. 게임 이용자들은 각기 다른 개성을 지닌 쿠키들을 수집, 성장

  • 엔씨소프트, 무산된 영업익 1조 클럽 가입...남은 과제는 ‘제2의 리니지’ 찾기

    [시사저널e=원태영 기자] 엔씨소프트의 사상 첫 영업이익 1조원 달성이 무산됐다. 사상 첫 연매출 2조원 돌파에도 불구, 마케팅·인건비 등 영업비용이 크게 늘어난 탓이다. 엔씨는 지난해 전체 매출의 80% 가량이 리니지 지적재산권(IP)에서 나온 것으로 나타났다. 리니지 의존도가 너무 높다는 지적이 나온다. 이에 엔씨는 올해부터 ‘제2의 리니지’ 찾기에 본격 돌입할 전망이다. 엔씨소프트는 지난해 연결기준 매출 2조4162억원, 영업이익 8248억원 기록했다고 5일 밝혔다. 전년 대비 매출은 42%, 영업이익은 72% 증가했다. 연간

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