• 카카오게임즈, 내년 상장 추진

    그동안 소문만 무성하던 카카오게임즈 상장에 대한 구체적인 계획이 나왔다. 카카오게임즈는 내년 상장 완료를 목표로 본격적인 상장 추진 작업에 나선다고 28일 밝혔다.카카오게임즈는 이를 위해 상장 주관사로 한국투자증권을 선정하고, 앞으로의 상장 전략 및 세부 일정을 위한 실무 협의에 나선다. 카카오게임즈는 이번 상장을 통해 신사업 발굴과 해외 시장 진출 등 사업 포트폴리오를 확대하는 한편, 플랫폼 별 퍼블리싱 역량 강화 및 자체 개발 동력 확보 등 기존 사업 구조를 보다 단단히 한다는 계획이다. 카카오게임즈의 모회사인 카카오는 지난 8

  • [카드사 CEO열전]④ ‘혁신의 아이콘’ 정태영 현대카드 부회장

    정태영 현대카드 부회장은 카드업계에서 유일한 오너 경영인이다. 서울대 불어불문학과를 졸업한 정태영 사장은 1985년 정몽구 현대차그룹 회장의 차녀 정명이 현대커머셜 고문과 결혼한 뒤 1987년 현대종합상사 기획실에 입사했다.이후 현대정공(현 현대모비스) 전무와 기획재정본부 본부장을 지냈고, 기아차에선 구매본부 본부장을 역임했다. 2003년 1월 현대카드 부사장 자리에 올랐으며, 같은해 10월 현대카드 대표이사 사장에 선임됐다. 2015년 부회장으로 승진한 그는 올해 15년 차 최고경영자(CEO)로서 국내 500대 기업 내의 여신금융

  • 카카오게임즈, ‘배틀그라운드’ 한국 서비스 시동

    카카오게임즈는 27일 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 한국 서비스 티저 사이트를 열고 본격적인 출시 준비에 돌입했다.배틀그라운드는 고립된 섬에 떨어진 100명의 이용자가 각종 무기와 차량 등을 전략적으로 활용해 최후의 1인이 살아남을 때까지 생존 싸움을 벌이는 일명 ‘배틀로얄’ 게임이다. 이 게임은 올 3월 ‘스팀(Steam)’ 플랫폼을 통해 유료 테스트 버전(Early Access, 얼리억세스)으로 글로벌 시장에 먼저 출시된 이후, 올해 세계 최고 흥행작으로서 돌풍을 이어가고 있다. 카카오게임즈의 배틀그라운드는 콘텐츠 및 판매

  • '국제게임전시회' 타이틀 무색한 지스타 2017

    오는 11월 개최 예정인 지스타 2017의 해외업체 참여가 상당히 저조한 것으로 나타났다. 국제게임전시회라는 타이틀이 무색하다는 지적이 나오고 있다. 해외 업체 참여 확대를 위한 강력한 방안이 필요할 것으로 보인다.◇지스타 2017, 역대 최대 규모인 2758부스 달성지스타조직위원회는 26일 서울 삼성동 코엑스에서 ‘지스타 2017’ 기자간담회를 개최했다. 이번 간담회는 국내 언론사를 대상으로 50여 일을 앞둔 ‘지스타 2017’의 추진 현황과 행사 운영 계획을 공유하기 위해 마련됐다. 이 자리에는 강신철 지스타조직위원장을 비롯한

  • 카카오게임즈, VR·AR 신사업 진출

    카카오게임즈가 가상현실(VR)·증강현실(AR) 신사업에 본격 진출한다. 카카오게임즈는 VR·AR 사업 영역 본격 진출을 선언하고, 마음골프를 지분 교환 방식으로 100% 자회사로 편입해 회사명을 ‘카카오VX’로 변경한다고 26일 밝혔다.카카오게임즈는 카카오VX를 중심으로 VR, AR, 인공지능(AI)과의 결합을 추진할 계획이다. 경쟁을 공통분모로 한 게임과 스포츠에 VR과 AR 기술을 접목, 놀이문화와 건강을 결합한 새로운 가치를 창출하겠다는 포부다. 카카오게임즈 측은 “눈으로 보는 e스포츠 대중화와 저변 확대는 이미 기정 사실이며

  • [AI컨퍼런스2017] 최윤석 MS코리아전무 “데이터혁명,AI가 핵심 역할"

    인공지능(AI)이 데이터 혁명이라 불리는 제4차 산업혁명에서 핵심적인 역할을 맡을 것이란 전망이 나왔다.시사저널이코노미, 시사저널, 국회 4차산업혁명포럼 공동 주최로 25일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 제3회 인공지능 컨퍼런스에서 최윤석 마이크로소프트코리아 전무는 글로벌 인공지능 기술 트렌드에 따른 서비스 구축 전략 및 사례를 소개했다.최윤석 전무는 “과거 1차, 2차, 3차 혁명을 거쳐 이제는 제4차 산업혁명이 일어나고 있다”며 “제4차 혁명은 데이터로부터의 혁명이다. 데이터 수집을 통해 그동안 몰랐던 것들을 알게 되고 AI와 같

  • [AI컨퍼런스2017] ‘인공지능, 현재가 된 미래의 삶’ 성황리 개최

    디지털 경제매체 시사저널이코노미가 ‘인공지능(AI), 현재가 된 미래의 삶’을 주제로 주최한 인공지능 컨퍼런스가 25일 서울 삼성동 코엑스 컨퍼런스룸에서 열렸다. 시사저널이코노미는 2015년 11월 국내 언론 최초로 인공지능 컨퍼런스를 연 바 있다. 이번 컨퍼런스는 지난해 9월 제2회 인공지능 컨퍼런스를 개최한 데 이은 세 번째 행사다.이날 컨퍼런스에는 각 분야 인공지능 전문가들을 비롯해 재계 인사 등 300여명이 참석​해 우리 삶 속에 자리한 인공지능 기술의 현황과 성장 전망에 대해 뜨거운 관심을 보이면서 연사들의 강연을 경청했다

  • [게임을 말하다] 모바일 블록버스터 시대 연 ‘리니지2 레볼루션’

    국내 모바일게임 시장은 ‘리니지2 레볼루션’ 출시 전과후로 나눌 수 있다. 물론 그 이전에도 수많은 대작 모바일게임들이 국내 시장을 휩쓸었지만, 리니지2 레볼루션만큼 국내 시장에 큰 영향을 끼친 게임은 없었기 때문이다.리니지2 레볼루션은 모바일게임 명가로 유명한 넷마블게임즈가 지난해 12월 출시한 게임이다. 당시 넷마블은 연이은 신작 부진으로 침체기에 빠져 있었다. 이미 ‘모두의마블’, ‘세븐나이츠’ 등 장기 흥행작을 여럿 보유하고 있었지만 흥행에 성공한 신작이 없어 내부에서도 불안감이 증폭되고 있었다.특히 하반기 최대 기대작이었던

  • "앱마켓 수수료 과도하다" 게임업계 불만 고조

    애플 앱스토어, 구글 플레이스토어 등 애플리케이션(앱) 마켓의 수수료가 너무 과도하다는 지적이 나오고 있다. 개발사들에게 특별한 혜택을 제공하지 않으면서, 일괄적으로 매출의 30%를 수수료로 가져가는 것은 불공정하다는 주장이다. 현재 전 세계 모바일시장은 애플의 앱스토어와 구글의 플레이스토어가 사실상 양분하고 있는 상황이다. 두 앱마켓에 입점하기 위해서 개발사는 매출의 30%를 수수료로 지불해야 한다.문제는 개발사가 얻는 혜택에 비해 수수료가 너무 과도하다는 점이다. 현재 모바일게임의 수익배분 현황을 살펴보면, 앱스토어나 플레이스토

  • 엔씨소프트, 사회공헌에 3년간 500억 기부한다

    엔씨소프트가 어린이 창의 체험 교육과 창작자의 작품 활동을 지원하기 위해 향후 3년간 500억원 규모의 사회공헌 프로젝트를 추진한다. 엔씨소프트는 22일 이사회를 열어 이 같은 내용의 사회 공헌 방안을 의결했다고 밝혔다. 엔씨는 가칭 ‘넥스트 크리에이티브(Next Creative Space for Children & Arts)’라는 혁신 공간과 프로그램을 만들어 어린이 창의체험 교육과 창작자의 작품 활동을 지원할 방침이다.넥스트 크리에이티브 공간과 프로그램은 스팀(STEAM; Science Technology Engineering

  • [카드사 CEO열전]③ ‘소통 경영’ 임영진 신한카드 사장

    임영진 신한카드 사장은 다른 카드사 수장들과 달리 이제 막 취임 6개월째를 맞은 새내기다. 지난 3월 취임한 임 사장이 무엇보다 강조하는 말은 ‘소통의 경영’이다.“곡선이 직선을 이기는 것처럼 고객을 대할 때, 협력사와 업무를 진행할 때, 동료와 함께 할 때 항상 따뜻한 마음을 가지고 대해야 한다.” 임 사장이 직원들에게 전파하는 ‘곡선의 미학’이다. 임 시장은 지난 3월 취임 첫 경영철학으로 ‘3CS’를 제시했다. 차별화된 창의(Creative), 혁신적인 변화(Change), 막힘없는 소통(Communication), 끊임없는

  • 엠게임, 가상화폐 사업 진출…코인숲·페이또와 MOU 체결

    엠게임이 가상화폐 관련 사업에 진출한다. 엠게임은 비트코인과 알트코인(비트코인 외 가상화폐) 채굴전문기업 코인숲, 가상화폐 거래소 페이또와 가상화폐 채굴 및 거래소 운영 등 가상화폐 관련 공동 사업을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 21일 밝혔다. 이번 업무협약을 통해 엠게임은 코인숲, 페이또와 공동으로 가상화폐 채굴 관련 사업과 거래소 운영 사업에 나선다. 우선 엠게임은 하반기 개장을 앞두고 있는 가상화폐 거래소 페이또에 기술 지원 및 2100만 회원을 보유한 엠게임 게임포털을 활용한 다양한 마케팅을 펼칠 예정이다. 또 가상화

  • [카드사 CEO열전]② ‘혁신 전도사’ 윤웅원 KB국민카드 사장

    윤웅원 KB국민카드 사장은 KB금융지주와 KB국민은행에서 경영관리부장 및 전략기획부장을 거쳐 재무최고책임자(CFO)를 지낸 ‘전략통’으로 평가받고 있다. 특히 지난해 KB국민카드 사장에 취임한 이후 회사 혁신에 많은 공을 들이고 있다. 그러나 악화일로로 치닫고 있는 노사관계와 KB금융지주 회장 인선을 둘러싼 각종 불협화음은 넘어서야할 과제다.◇혁신 또 혁신…신성장동력 위해 글로벌 진출과 스타트업 발굴에도 앞장서윤웅원 사장은 지난해 KB국민카드 사장 취임 이후 계속해서 혁신을 강조해 왔다. 취임 직후 직원들과의 모임에선 “KB국민카드

  • 선데이토즈, 인기 IP '스누피'로 국내외 시장 공략 나서

    선데이토즈가 스누피를 비롯한 ‘피너츠(Peanuts)’ 지적재산권(IP)을 활용한 캐주얼 게임을 선보인다.선데이토즈는 티징 영상을 통해 해외 도입 IP의 첫 공개에 나선다고 20일 밝혔다. 창사 이래 첫 외부 도입이자 글로벌 유명 IP 활용 신작 개발로 관심을 모아온 선데이토즈의 IP는 스누피, 찰리 브라운, 루시 등의 캐릭터로 유명한 피너츠다.피너츠월드와이드가 보유한 피너츠를 활용한 이번 신작은 틀린그림찾기류의 캐주얼 게임으로 원작의 친숙함을 대중적인 모바일게임으로 구현한 것이 특징이다. 실제 이 게임은 60여 년이 넘는 시간 동

  • 게임 제작의 새 트렌드로 자리 잡은 ‘크라우드 펀딩’

    최근 ‘크라우드 펀딩’이 게임 제작의 새로운 트렌드로 자리 잡고 있다. 과거에는 인디게임 개발사들이 주로 활용해 왔으나 최근엔 대형 개발사들도 크라우드 펀딩을 적극 이용하고 있는 상황이다. 다만 게임 제작이 중도에 중단되는 상황 등도 발생하고 있어, 신뢰성 확보가 시급하다는 지적이다.크라우드 펀딩은 프로젝트를 인터넷에 공개하고 목표금액, 기간을 정해 모금형식으로 필요한 재원을 충당하는 방법이다. 한국콘텐츠진흥원이 최근 발표한 ‘게임 산업의 크라우드 펀딩 현황과 전망’에 따르면, 초기 인디게임 개발자들이 부족한 개발비를 충당하기 위해

  • 저축은행, 5년간 광고비 4000억원 '펑펑'

    저축은행들이 최근 5년간 쓴 광고비 규모가 4000억원을 넘어선 것으로 나타났다.19일 국회 정무위원회 소속 김성원 자유한국당 의원이 금융감독원으로부터 제출받은 자료에 따르면, 2013년부터 올해 상반기까지 79개 저축은행의 광고 비용은 총 4050억3500만원에 달하는 것으로 나타났다. 매체수단별 광고집행액을 보면 TV가 1521억7000만원으로 가장 많았다. 이어 온라인(1478억7600만원), 전단지 홍보 등 기타(1049억8900만원) 순이었다. 특히 2015년까지 가장 큰 비중(43.3%)을 차지했던 TV 광고비는 지난해부

  • [금융속 4차산업혁명-신용카드] 빅데이터 활용서 두각

    국내 각 산업분야에서 4차 산업혁명은 화두가 된지 오래다. 인공지능(AI), 빅데이터 등으로 대표되는 4차 산업혁명에 대응하기위해 산업 각 분야가 발빠르게 움직이고 있다. 다른 분야보다 한발 앞서 4차 산업혁명을 준비해 온 곳이 있다. 바로 카드업계다.카드사들은 4차 산업혁명이라는 용어가 대중화되기 이전부터 빅데이터, AI 기술 등을 적극적으로 도입, 최근에는 상용화 단계에 이르렀다. 특히 장기간의 고객 결제정보를 바탕으로 한 빅데이터는 카드사들이 갖고 있는 강점으로 꼽힌다. 고객 취향과 동선을 파악할 수 있는데다, 소비 분석을 통

  • KEB하나은행, 금융소외계층 위한 ‘행복동행금융창구’ 운영

    KEB하나은행은 통합 2주년을 맞아 은행을 찾는 고령 및 장애인 손님을 위한 존중과 배려 서비스를 확대 실천하기 위해 ‘행복동행금융창구’를 전국 780개 점포에 설치, 운영한다고 18일 밝혔다.창구에는 어르신, 장애인, 외국인 응대 매뉴얼을 마련해 배포하고 손님 응대지침을 숙지한 직원을 배치해 책임있는 전문 서비스를 제공할 예정이다.현재 KEB하나은행은 어르신들을 위해 콜센터에 어르신 전용전화번호를 설치하고 ‘시니어전문 금융상담사’를 배치해 고령금융소비자의 특성에 맞게 알기 쉬운 용어로 상담 안내하고 있다. 설명한 내용을 재확인 하

  • [게임을 말하다] IP의 확장의 성공 사례, 마비노기 영웅전

    최근 게임업계에서는 기존 인기 지적재산권(IP)을 활용한 IP 확장이 눈에 띄게 증가하고 있다. 온라인게임 IP를 활용해 모바일게임을 만드는 것 역시 IP 확장의 대표적인 사례다. 마비노기 영웅전 역시 원작이었던 ‘마비노기’를 액션 RPG로 재탄생시킨 것이다.원작인 마비노기의 경우 MMORPG 장르로, 판타지 라이프를 전면에 내세웠다. 반면 마비노기 영웅전(마영전)은 아기자기한 느낌의 원작을 180도 바꿨다. 무거운 분위기속에 화려하고 정교한 액션을 전면에 내새웠다.마영전은 지난 2010년 출시됐다. 당시 나온 게임들 가운데 최상의

  • '양날의 검' 게임업계 ‘스타마케팅’

    최근 몇년새 게임업계에는 ‘스타마케팅’ 열풍이 불고 있다. 이제는 TV에서 게임을 광고하는 인기 아이돌 가수와 유명 영화배우를 보는 것이 어렵지 않다. 스타마케팅은 게임의 인지도를 단기간 빠르게 올려준다는 점에서 분명 효과가 있다. 그러나 과도한 마케팅 비용으로 인해, 오히려 게임의 질적 저하를 불러 일으킬 수 있다는 지적도 나오고 있는 상황이다.◇2014년부터 계속돼 온 스타마케팅 열풍…인지도 확보에 효과적과거 게임 마케팅은 주로 온라인으로 진행돼 왔다. 그러다 2014년부터 게임시장에 새로운 열풍이 불기 시작한다. 바로 TV광고

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