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2018년 12월 10일 [Mon]

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[현장] VR산업, 게임 넘어 교육분야까지 넘본다

‘서울 VR·AR EXPO 2018’ 전시회 개최…VR 교육 콘텐츠 핵심은 ‘체험’, 가스안전·코딩 등 다양한 분야 활용

VR(가상현실)·AR(증강현실) 전시회인 ‘서울 VR·AR 엑스포’가 19일 서울 강남구 삼성동 코엑스(COEX)에서 열렸다. /사진=천경환 기자

VR(Virtual Reality·가상현실)산업의 최신 동향과 기술 및 콘텐츠를 확인할 수 있는 ‘서울 VR·AR EXPO 2018’ 전시회가 19일 서울 강남구 코엑스(COEX)에서 막을 올렸다. 이곳에서 엿본 VR산업은 게임을 넘어 교육산업까지 그 발을 넓히고 있었다.

올해 첫 VR·AR(Augmented Reality·​증강현실) 행사인 만큼 전시회에는 업계 최신 트렌드와 신작·신제품을 파악하기 위해 온 방문객들로 가득했다. 전시회를 둘러본 방문객들은 다채로운 VR콘텐츠에 대해 호평했다. 

 

중국인 관광객 하오준(27·남)씨는 “VR산업이 활성화 된지 얼마 안된 것으로 알고 있다”며 “짧은 시간 안에 이 정도로 발전시키다니 놀랍다”고 말했다. 컴퓨터공학을 공부한다는 이아무개씨(21·남)는 “VR콘텐츠를 생각할 때 가장 먼저 떠오르는 것은 슈팅게임이나 라이드게임이었다”며 “VR을 활용한 콘텐츠가 이렇게 다양한 줄 몰랐다”고 감탄했다. 


이날 전시회에선 엔터테인먼트, 교육 등 다양한 분야로 영역을 넓히고 있는 VR 콘텐츠를 한 눈에 볼 수 있었다. 가장 먼저 360 VR 콘텐츠를 선보인 부스를 방문했다. 임상균 씨큐브디자인스튜디오 사장은 “전 세계 여행을 360도 가상 환경으로 즐길 수 있는 콘텐츠를 주로 제작하고 있다”며 “최근에는 SM 엔터테인먼트과 협업해 연예인과 가상의 데이트를 할 수 있는 프로젝트를 준비하고 있다. 오는 6월에 출시될 예정이다”고 전했다.

이용자와 가상 캐릭터 간의 상호작용을 지원하는 인터렉티브 콘텐츠를 공개한 업체도 눈에 띄었다. 오성 레드로버 차장은 “유저와 가상현실 속 주인공과의 교감이 어색하지 않게 캐릭터 표정과 움직임에 신경을 썼다”며 “매끄러운 스토리텔링을 구현하기 위해 기승전결이 가미된 음악도 추가했다”고 설명했다.

그는 이어 “미래에는 색다른 결말을 도출할 수 있는 콘텐츠를 만들어 보고 싶다”며 “인공지능(AI)기술을 접목해 캐릭터와 대화를 하고 웨어러블 디바이스를 통해 서로 만져볼 수도 있는 콘텐츠로 발전시킬 것”이라고 부연했다.

특히 VR기술은 엔터테인먼트 뿐 아니라 교육 분야에서도 두각을 나타내고 있다. 이상석 톨레미시스템 선임연구원은 VR기술을 응용해 개발한 가스안전교육 콘텐츠를 소개했다. 이 연구원은 “사람이 들어가지 못하는 제한구역을 가상현실 속에서 직접 볼 수 있도록 콘텐츠를 제작했다”며 “가상현실에서 엑스레이 뷰와 3차원 도면을 통해 내부구조, 가스가 어떻게 흘러가고 있는지 등 다양한 각도에서 전체적인 그림을 볼 수 있다는 것이 장점”이라고 강조했다.

VR기술을 활용해 아이들을 위한 코딩교육 콘텐츠를 개발한 업체도 있다. 허정민 글로브포인트 팀장은 VR 코딩교육의 핵심은 체험 위주의 교육이라고 주장했다. 허 팀장은 “추상적인 개념을 노출시키는 것 보다는 체험을 통한 교육이 중요하다”며 “아이들이 직접 구현해 본 코딩 공간을 가상현실 안에서 직접 눈으로 보고 확인할 수 있는 환경을 제공하는 것이 바람직하다고 생각한다”고 설명했다.

VR콘텐츠 시장은 국내외에서 크게 성장하고 있다. 지난해 4월 현대경제연구원이 발표한 자료에 따르면 세계 VR컨텐츠 시장은 2017년 5억 달러에서 2020년 245억달러로 성장할 것으로 예상되고 있다. 국내에서도 중소기업 중심으로 게임, 영상·엔터테인먼트 관련 콘텐츠 제작이 이뤄지고 있다.


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