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2018년 12월 15일 [Sat]

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그라비티, '라그나로크M'으로 옛 영광 되찾을까

온라임게임 성공후 오랜기간 침체 겪어…모바일게임 사전등록 200만명 돌파, 출발은 성공적

모바일게임 '라그나로크M' 모습 / 이미지=그라비티

온라인게임 ‘라그나로크’로 유명한 그라비티가 모바일게임 ‘라그나로크M’을 선보이며, 새로운 도약을 준비하고 있다. 그라비티는 1세대 게임사로, 과거 라그나로크를 전 세계에 흥행시킨 경험을 갖고 있다. 이번 라그나로크M을 통해 옛 영광을 되찾을 수 있을지 업계의 관심이 집중되고 있다.

그리비티는 14일 오전 ‘라그나로크M: 영원한 사랑’을 구글 플레이와 애플 앱스토어에 정식 출시했다. 라그나로크M은 원작 라그나로크 지적재산권(IP)을 활용한 모바일 MMORPG다. 원작의 방대한 스토리를 그대로 계승하고 모바일 환경에 맞춰 게임성과 편의성이 강화됐다.

라그나로크M은 지난해 중국과 대만에서 ‘선경전설RO: 영원한 사랑 수호’라는 타이틀로 먼저 출시돼, 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 10주간 매출 1위를 기록한 바 있다. 국내에서도 사전등록 200만명을 돌파하며, 출시 전부터 유저들의 큰 관심을 받았다.

업계에서는 그라비티가 이번 라그나로크 출시를 기점으로, 옛 영광을 되찾을 수 있을지 높은 관심을 보이고 있다.

◇오랜침체 겪은 그라비티, 라그나로크 재정비로 부활 성공

2000년 설립된 그라비티는 2002년 동명의 만화를 원작으로 온라인게임 라그나로크를 출시했다. 라그나로크는 출시 직후 특유의 아기자기한 2D 캐릭터가 큰 인기를 끌면서 단숨에 흥행 게임으로 자리매김하게 된다. 당시 온라인게임의 경우, 풀 3D로 혹은 2D로 제작되는 경우가 많았다. 반면 라그나로크는 배경과 스킬은 3D로, 캐릭터는 2D를 활용한 독특한 게임이었다. 특히 캐릭터 원화를 비롯해 캐릭터 자체가 큰 인기를 끌면서 수많은 매니아를 만들어낸 게임이기도 하다.

그라비티는 이러한 라그나로크 흥행에 힘입어 2005년 미국 나스닥 시장에 상장, 글로벌 기업으로 성장하게 된다. 그러나 같은해 김정률 당시 그라비티 회장이 자사 지분 52.4%, 364만주를 일본 소프트뱅크 계열 투자회사 EZER과 테크노 그루브(Techno Groove)사에 전량 매각하면서 그라비티 경영권은 소프트뱅크로 넘어가게 된다. 이후 2008년 그라비티는 소프트뱅크 산하 게임업체인 겅호온라인엔터테인먼트의 자회사로 편입된다.

그라비티는 라그나로크 성공을 맛본 이후 오랜기간 침체의 늪에서 허덕였다. 2005년부터 2007년까지 3년간 적자를 기록한 그라비티는 2008년에 들어서야 가까스로 흑자전환에 성공한다.

더 큰 문제는 라그나로크 이후 흥행에 성공한 후속작이 없다는 점이다. 그라비티는 지난 2007년 라그나로크의 정식 후속작인 ‘라그나로크2’를 선보였다. 라그나로크2는 기존 원작과 달리 풀 3D 그래픽을 채택하면서 많은 유저들의 비난을 받았다. 결국 2008년 8월 서비스를 중단하게 된다. 이후 그라비티는 리뉴얼을 거처 2010년 ‘라그나로크 2: 레전드 오브 더 세컨드’를 다시금 유저들에게 선보인다. 그러나 이 마저도 유저들에게 외면을 받은 채 2013년 결국 서비스를 종료하게 된다.

그라비티는 라그나로크2 이외에도 ‘레퀴엠 온라인’, ‘에밀크로니클 온라인’, ‘로즈 온라인’, ‘타임앤테일즈’ 등 여러 신작을 선보였으나, 결국 흥행에 실패 현재는 전부 서비스를 종료했다.

이러한 상황속에서, 그라비티는 기존 흥행작인 라그나로크 재정비에 집중하는 전략을 취하게 된다. 아울러 대만 시장에 직접 서비스를 시작하며 매출을 올렸고, 동남아시아 시장 역시 신규 퍼블리셔들과 맞춤형 협업을 이뤄내면서 동시접속자를 크게 늘렸다. 여기에 지난해 대만 등 해외에 먼저 출시한 라그나로크M이 좋은 성과를 거두면서, 매출이 크게 상승했다. 결국 이러한 노력에 힘입어, 그라비티는 지난해 매출 1416억원, 영업이익 143억원을 기록하며, 창사 이래 최대 연간 실적을 달성하게 된다. 이는 2016년 대비 매출은 약 176%, 영업이익은 318% 증가한 수치다.

◇라그나로크M, 국내서 흥행할 수 있을까

온라인게임 커뮤니티를 살펴보면 ‘게임은 잘 만들었는데, 운영이 망쳤다’라고 언급되는 게임이 종종 있다. 이러한 게임 중 하나가 바로 라그나로크다. 라그나로크의 경우, 능력치가 지나치게 높은 캐시 아이템 남발, 게임내 인플레이션 현상, 각종 버그 등으로 상당수 유저들이 게임을 떠났다. 현재 부분유료화 요금제를 채택하고 있지만, 신규 유저 유입은 많지 않은 상황이다.

최근 라그나로크를 리뉴얼해 출시한 ‘라그나로크 제로’ 역시 초반 서버 접속 불가 현상 등 각종 문제를 겪으며, 사실상 흥행에 실패한 상황이다.

모바일게임인 라그나로크M 역시 현재로서는 흥행 가능성이 높지 않다. 이미 ‘리니지M’, ‘리니지2 레볼루션’, ‘오버히트’ 등 넥슨, 넷마블게임즈 , 엔씨소프트의 모바일게임들이 국내 모바일 시장을 사실상 점령하고 있는 상황이기 때문이다. 여기에 펄어비스가 최근 출시한 ‘검은사막 모바일’도 돌풍을 일으키고 있다.

실제로 라그나로크M에 대한 유저들의 반응은 각종 TV 광고 등 그라비티가 쏟아부은 노력에 비해 크지 않은 상황이다. 출시 첫날임에도 불구, 게임 관련 커뮤니티는 물론 게임속에서도 유저들의 복작거림은 찾아보기 힘들었다.

전문가들은 원작의 인기가 예전만 못한 상황에서, 단순히 같은 IP를 썼다는 이유만으로, 흥행에 성공할 것이란 생각은 버려야 한다고 말한다. 원작을 넘어선 게임성과 유저들을 유입시키기 위한 각종 이벤트 기획이 더 필요하다는 지적이다.

게임업계 관계자는 “라그나로크가 성공한 IP임에는 틀림이 없다, 다만 그라비티의 경우, 모바일시장 경험이 다른 게임사들과 비교해 상대적으로 부족하다”며 “이제는 인기 IP만 가지고서는 모바일시장에서 성공하기 어렵다. 유저들을 끌어 모으기 위한 각종 전략을 고민할 필요가 있다”고 밝혔다.

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